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江湖余生(测试服)
4.3
编辑推荐

江湖余生(测试服)

类型:冒险

开发商:柚子丁工作室

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玩家评价

零零七 2020-07-18 11:07:29
首先,感谢这是一款单机无内购武侠游戏。
但是,我不明白为什么这么多人说这款游戏剧情好,在我看来这游戏的剧情简直败笔,上来就是“主角家族惨遭灭门,前辈高人来迟一步”和失忆杀这两个用到发腻的的设定,整个剧情没什么创意,处处都是想得到的事件。
再者就是战斗系统空有武侠之壳,而无武侠之实,招式不分刀剑拳掌,学秘籍也没有条件限制,有书就能学,只是一个个特技套上一个武功的名字。
总而言之,这不是一款合格的武侠游戏,但在国内什么牛鬼蛇神手游都要氪金的大环境下做一款无内购单机,值得致敬
IM,gentle 2020-07-18 11:07:37
整个游戏还可以,有探索性。难度不大,因为可以无限月读。乐趣可能是探索配方之类的吧。内容还可以,有一些桥段不是那种注水的主线。
扣星点主要在游戏的不稳定。比如那个平沙落雁用了体力值数值那就异常变大。游戏会偶尔会卡顿。而我是比较倒霉的那个,在游戏中期直接游戏崩溃了。就在我打完第二个图码头剧情想存档就直接点不动了,切屏后整个游戏黑屏,然后退掉游戏后重进,完全点不动读档,切下屏继续保持黑屏,手机提示我应用无反应。最后只能卸载啦。。
游戏的画质和画面剧情布局还需要继续优化,不是很亮堂,有锯齿感觉。反正我感觉尤其在剧情阅读上交互性很差。
而且我希望随机性的东西大一点,或者做多元化的东西,比如游戏的战力可不可以想些更优化的方法,因为重复读档打攻防其实感觉平均几个小时下来就能平推一个大图。
Jinjikikko 2020-07-18 11:07:34
这游戏通关基本靠耐心俩字
打第一个唐门boss的时候,不急着触发任务,在新手村刷,我是把血量刷到1000+.攻击300,防御刷到40就行了,基本靠血厚直接打两下,所有关轻松过。
建议多在后山刷材料,有家乡饼和鸡汤面这种+饱腹值还减少饱腹消耗的食材,基本上食物材料不需要刷,缺的时候集市酒馆直接买就行,后山刷+血量上限的药材。
期待下章剧情
零零七 2020-07-18 11:07:33
未完待续,四星
游戏蛮简单的,主要还是剧情到位,画风符合口味。
江湖长短,不分对错。
要是能够快速做饭那就更好了,每次都要单点,有点麻烦。
还有不知道什么原因,试了好几次,死了之后读档有概率获得武功秘籍。
前期先发育,攻击只点一个,点到160(稳),目前剧情随便过,防御最小和最大值差值最好不超过15点,过剧情途中,基本探索可以一轮秒200血,看运气碰到怪就赚了,而且过剧情有很多钱,很多很多钱
林林 2020-07-18 11:07:33
玩了一会儿,说说个人看法。。玩是感觉还可以。。就是有点缺药(可能是我太莽了?)还有新手指引不够清晰到位(好像也就战斗出现过一次教学?)。另外背包物品翻找很不方便,希望分类再改善一下,比如,左边分物品(游戏里好像分在特殊(其实这个可以放在第一个,比较符合游戏习惯啦)),草药,食物,秘籍,四个大项,然后草药点进去上面又分两个按钮,一个就是药品,点草药就默认这个(也就是放合成的药的地方,像什么回血散什么摄魂汤什么的)的页面,另一个就是药材(也就是放那些草药材料的),食物那一项也同理,不然混在一起真的眼花缭乱,还可以加个品级筛选排列啥的。
另外是还没制作好的原因么。。。遭遇毒蜂却是打豹子。。。
以后再有想法再改,现在看来还是做得不错的(๑•̀ㅂ•́)و✧
水天 2020-07-18 11:07:33
卡牌类游戏,内容挺好,画面清新,对于刚接触这种卡牌对战的游戏小萌新来说,的确有不少小问题。
1.策略。。,可能刚开始玩,体会不大,这个缺点相当明显,就是新手指导任务,能不能优化一下,这个完全不能一直点完,要字一点点出完才能点下一次,我说,我其实很少看这个文字剧情,我更喜欢画面上的转折,所以不看文字的情况下,一般画面也能体现出来是啥情况了,所以能不能出个跳过,或者别限制
多点几次直接过去,这样不看完过不去,真的很浪费时间。
2.指引任务这卡牌是认真的吗,以后就这卡牌了??,指引不是引导玩家怎么玩吗,你这一个攻击一个防御,没了(* ̄m ̄),还打不过,真的这样对萌新不好。
3.进了小镇啥提示也没有(>﹏<),自己探索,虽然这可以是一个探索发现的过程,可是一上去遇到杀人蜂,又是攻击防御,然后毫无意外,挂了,重来了,我去-_-||,这个真的伤到了,只能再来一次,这对新手真的不友好。
对于这个游戏还是有点期待(๑˙ー˙๑),加油ヾ ^_^♪,期待(๑˙ー˙๑)。
溯雪Sosetsu 2020-07-18 11:07:29
试玩了一小会,夸就不夸了,我挺喜欢这个风格的江湖的
但是想提几个建议
1.字号在手机版来说太小,电脑或者平板还行,手机建议整体增大字号,不然看着太痛苦了。或者直接在两版一起加一个ui大小调整设置,玩家在不同平台自己调整。
2.物品拾取的时候如果是从宝箱里摸出东西,重复点宝箱会重复提示获得xx,但是实际上只有第一次的才是真正获得的,体验有点怪,建议添加宝箱空了的null条件判断,提示什么都没有了然后停止点击交互
3.游戏手感无关的剧情的小问题,前面最开始男主的画风有点嘤嘤嘤,跟他这头像五大三粗的样子有点…出戏
玩到后面有问题再补充
4.增加敌人的死亡动画,最不济你把敌人打倒的时候立绘显示去掉吧…别前面弹着胜利的框后面那个人的剪影还直挺挺的站着…
零零七 2020-07-18 11:07:29
玩了大概6个小时左右,玩得时候看了一下攻略,一直在刷固本锻元丹,气血叠到990,饱食度叠到455,攻击牌搞到80,防御牌搞到70-75,准备打boos来着,没想到来了个未完待续,有点小失望!
游戏可玩性还是不错的,耐住性子刷刷刷就行,前期把血叠到400-500左右基本上是没问题的,我看好多帖子上说分好几个流派什么的,我是觉得攻击高莽就行了,最弱的是叠毒,总体来说这游戏非常可以,期待完整版的早点出来!
cuicanchen 2020-07-18 11:07:26
是我喜欢的RPG
这种故事发展我很中意,一副老油条们带着小虾米闯江湖的调调~很容易能带入主角的视角,观察作者给我们展现的江湖(失忆这个设定真好用,哈哈哈),也看到主角心态的成长,让人很舒服。
故事文本蛮有水平的,比较之前玩过的各种游戏。人物都挺有深度的,那种看破不说破和各种留白,啊,难得~
但是
文本错误太多了,一句话要不就是显示不全,要不就是突然在什么地方重复出现,错别字也有。
战斗场景极其僵硬,生理性不适的程度,是不是还没做好呢?尤其还是用的暗影格斗2的音乐,出戏到动作那么流畅的游戏,再对比这僵硬得动作
零零七 2020-07-18 11:07:23
四个半小时,已经通关了目前做完的部分。
说几点吧。
第一,感觉最大的问题是养成模式太过单一,这个问题我下面具体说。
第二,伙伴无法成长,其作用就等于附带一个主动技能,而且可以发现,越往后期,海孤帆的20%最大生命效果越大,其余输出伙伴就是个陪衬,伙伴与主角的协同性也不够突显。
第三,剧情文案写的还不错,只是各种旁白的运用太过频繁,有些啰嗦偶尔会让人觉得出戏。
至于养成模式为何单一?把个人玩法简单说一下你就懂了:
1,刷钱,然后去搞家乡肉饼吃,弄固本培元汤喝,合成也罢,直接买也罢,其实花费都差不多。记住,你只需要这两个东西,其余的食材药材买了就是浪费钱。
2,多余的钱也只有一个地方花,疯狂刷攻击,防御?不存在的。
3,固本培元汤喝的够多,你血量就够高,不会被秒杀。
4,攻击够高,就可以直接平A过去。武功秘籍用100%暴击那个,一刀流几乎解决所有敌人。
5,什么一刀不死?战斗中没血了?吃那个中毒+4瞬间回满血的毒药。一下回几百几千都不是事,中毒才掉几滴血?相比之下其余的+35+65的药水都是弱鸡,一瓶都不要,只要那个毒药就行。
6,回满,砍砍砍,互相伤害,通关。
由此可见,食材,家乡肉饼,药材,固本培元汤,回血用毒药,秘籍用100%暴击,铁匠只加攻击力。
整个流程就这么单一,简单暴力。
晴空° 2020-07-18 11:07:23
给个四分吧,战斗场景是我喜欢的水墨画风,剧情也很不错,(不能跳剧情个人觉得无所谓),单机游戏,本地存档,那怎么能少了存档强化大法呢,存档强化再存档,强化次次+2,体力内力也都是+3,然后存档的时候就卡死了????
小问题,毕竟是测试中的游戏,心态要好。
重进游戏,读档,美滋滋的继续玩,然后睡觉也卡死?????
日子过不下去了,希望下次能优化存档
草履虫 2020-07-18 11:07:23
个人感觉超赞,5分剧情,5分音乐,5分玩法,3分数值平衡。
一条一条来讲。
剧情:
翻了翻评论,“被灭门+失忆的套路过于老套”持此类观点的人交多,就武侠题材而言这种套路确实很常见,但本作给出切入“江湖”的视角却是别具一格。身世浮沉雨打萍这便是对凌少爷最好的写照,相交以往的“灭门大侠”凌少爷更像是书中背景板式的人物。优柔寡断,轻信他人,儿女情长,胸无大志,纤细柔弱这些不该出现在主角身上的特质凌少爷却是应有尽有。对老海的推心置腹,对胭脂的恋恋不舍,被对方势力利用。至此,游戏制作者给我的感觉不想要给我们讲故事而是想要告诉我们他们心中的不一样的江湖。目前为止,游戏都给人一种倚天前半段的感觉,如果后面凌少爷要开挂+性格转变就非常考验制作组对剧情的把控能力了。私以为,凌少爷会这样迷茫的走到游戏的结尾(自己猜不到的未来还能叫余生吗)。
音乐:
没有觉得很好听,但很符合游戏及主角的设定,没有让人觉得不舒服,有助于代入角色。
游戏内数值:
数值可以说很不平衡了,角色产出过高日常消耗过低。
例子1:我每天只要喝一碗水就不会饿死,睡一晚上还能回血?我每天只要喝一碗水就能有200左右的收入,而我只需要花费1000左右就可以无伤刷野实现永动。建议:每晚消耗饱腹值与回血量挂钩,饱腹值不够的可以添加虚弱状态,或根据确实的饱腹值扣血。
例子2.消耗远远小于产出并且没有装备系统的加入就导致了产出=DPS。建议:打野要消耗饱腹值,数值最好固定,且打野不能出熟食(从密林里打出来一堆包子,牛肉面感觉怪怪的)。武馆要花费金币才能训练。增加生存上的难度也就算是变相降低了打铁铺的使用频率。
目前就想到这些就说这么多吧。总体来说,游戏的框架,节奏把握的很好,数值和游戏逻辑上要完善一下。十分期待上架STEAM。
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