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发布于 2024-05-08

英雄互娱,最早一批游戏是网易代理的剑网三,比如说现在很多的家长在研究一些事的时候

英雄互娱有哪些游戏?国内国外都有,最早一批游戏是网易代理的剑网三,在那个时候国内玩家对它基本没有好感,但玩起来的确不错。

至于为什么选择LOL,在我看来是王者荣耀的玩家相对来说少一些,随着年龄的增长,年轻人更喜欢竞技类的游戏。王者荣耀最初是MOBA类游戏的鼻祖,如今当你再去玩LOL的时候,你会发现已经比以前有很多人在玩了。

而《英雄联盟》,我觉得它的经济来源更多,装备更加多元化,对游戏的理解更深,操作更加简单,在LOL还是比较火爆的,经常能看到许多人在玩,再加上当初最火的时候,LOL也有很多人跟王者荣耀一样,那时候每天都有很多人在玩,每天都有差不多3000~5000元的收入。

虽然现在我们很少有人去玩了,但我觉得依旧是非常值得大家去玩的。

腾讯拥有自己的游戏研发团队,我们很多大厂有很多游戏开发团队,而腾讯拥有独立研发的独立游戏团队,我们在做游戏的时候,首先要考虑的是优化问题,再有是像王者荣耀这些游戏,我们可能需要各种各样的引擎,再有是要有一些用户运营的、用户反馈的一些东西,如果你的游戏都是腾讯,你的用户怎么样去使用呢?你的圈层应该如何去达到更好的效果。

主持人:好,谢谢您的分享。

从行业发展角度来讲,我们现在依然非常关注游戏的发行,这个游戏的生命周期更长,内容更新速度更快,其实现在已经有非常多的玩家,还在玩。未来的游戏发展方向会在哪些方面进行探索,但如何让用户留住?

程武:在这个角度来讲,实际上我们是有自己的一套方法论的。首先我们认为应该是需要玩家圈层化,如果说这个玩家可以分四种,一种是偏娱乐的,可能只有几十个人。

另外一种是偏职业圈层化的,他可以玩很多职业,这种圈层也是我们现在认为的直播、陪玩,也可以把直播、陪玩的人数拉到几人,是一些付费的玩家,这种人他可能会成为一种新兴的个体,但他可能需要一个很长的线上的社交过程,也会是一个圈层,这是第一个圈层。

第二个圈层,这个玩家在我们的教育中可能有什么样的定义?我们认为这是很多家长在教育的过程当中会不想让孩子把他所接触的所有内容都放出去,他只有玩游戏或者社交才是他能够获得快乐的方式,这就让他不能产生真正的付费的意愿。

比如说现在很多的家长在研究一些事的时候,他可能就觉得玩游戏只要你自己玩游戏就可以了,不用管别人怎么样,玩游戏就能获得快乐,这个是我自己说的圈层的。我怎么玩游戏这个东西我自己也不知道这个东西究竟是对还是错,我们必须要了解这个圈层。

第二个圈层,这个圈层应该怎么定义呢?

我们首先要定义的是这个游戏是不是一款收集养成类的游戏。

我们可以看一下这个游戏,它在《原神》这款游戏里面,它是围绕着二次元角色在展开的游戏,在游戏当中我们会看到几乎每一个角色他的技能特效,都会有很多个不同的打击感,这些打击感我们都知道,打击感真的非常的强。

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