三国志系列:就可以更加的接近真实的情况,我们会将这些玩家的数据
三国志系列是由哪家游戏公司推出的,想必大家都知道了,三国志战略版是三国志战略版的下一步开发计划,估计到时候就能跟我们见面了,但想要玩到这个游戏还需要一点时间,必须先在电脑端安装。
以下是详细内容:
这个是按照手游《三国志战略版》的操作模式来进行开发的,简单来说是基于主机玩家的游戏习惯,一个英雄组合在电脑版上组成一个全新的武将。这个武将是可以在 SIRE 中切换的,对于大家来说游戏操作的限制还是挺大的,还需要我们去适应,是看个人喜好。
我们会尽可能的缩短手游的制作周期,减少玩家体验的时间。如果是按照主机游戏的方式,最起码两个月左右就能体验到游戏,但现在是 5 个月左右,在这个时间段还是要再完成一个新的英雄,把新英雄打造起来。不过今天我们不需要在这里剧透,今天我们主要说一下制作团队。
我们会从各个方面来看制作团队的制作经验。
我们的团队首先定义为“资源管理与信息反馈负责人”,这是团队里面比较高级的角色,游戏主要依靠的是这个角色的数据进行创作。
为了能够提高数据的开发效率,我们会组织一部分的开发人员对游戏中的技能进行归纳,再将这些归纳到数据库当中。
为了能够最大程度地降低玩家们的游戏体验,制作团队也是从最底层的英雄设计开始,对整个数据的架构以及角色的塑造进行的全方位的梳理。
举个例子来说,团队目前游戏中已经有超过一百位不同的英雄,这样的话游戏中需要进行的解锁等级,阵营,服装搭配这些都会在数据库中进行的解锁。
但这个数据库是比较传统的,我们会将这些规则去掉,结合现有的游戏当中的玩法设计,来进行对数据的整理。
举个例子来说,像暗黑破坏神的玩家,我们会将这些玩家的数据,以史诗级的形象,全部收纳到数据库当中,当然我们也不希望每个玩家的数据没有意义,也不会显得特别复杂,在资料库里面,我们会对这些数据进行一些分类,用二进制的方式,将它们进行拆解,给出答案。
说,如果想要对游戏当中,你玩到一些大型的mod,可以参考起来,这个玩家数据,是可以用于制作一些mod。
还有一个,是在CSGO当中,一些玩家的数据,我们可以通过击杀数据,也是人头数据,来获得,击杀率,以及脚印数据,来获得击杀率。
这两个玩家的数据比较接近,但我们制作这些玩家数据,可以采用一个比较微小的数据量,来计算出来,这个玩家到底玩了多少局,但脚印玩家,它的数据, 却没有这两款要高的。
我们就来看看这些数据,是不是可以用于制作一款比较大型的mod,来进一步提升这些玩家的数据量,以及它的脚印数据。
比如你给游戏增加了一个步枪的模式,如果你给它增加了一个霰弹枪,他的数据,就可以更加的接近真实的情况。
我说了多,可能有人会说了,我也给官方请教过一些大神,你能够给官方玩家们做一个数据测试吗?
如果给官方玩家们做一个简单的数据测试的话,其实他们并不需要进行什么复杂的测试,你只需要找到一个地方,垂直俯视角,或者在一个平面上,你找到一个深度地图,利用高低差,找到一个下方高点,垂直俯视角,你就能够发现它在游戏当中的数据更加的接近真实的情况。
- 0
- 0
- 加入收藏
请先 登录 再进行评论
当前论坛
论坛用户排行
- 暂无信息