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发布于 2021-03-04

说说新据点以及开服到现在对游戏的一些看法

    新的据点打到只剩最后一关了,打了也有好几天了,发现一个问题,打过了并没有挑战成功的成就感,只有一种怪物设置与数值策划在为难我的感觉,我思考了一下,觉得原因可能和游戏的输出机制与怪物的技能设置不匹配有关。
    战双目前的输出机制基本是让玩家把时间挤在超算和三消的QTE时间里,打一轮爆发然后就靠闪避积累技能球。这种机制很适合打爆发,而且由于战区、囚笼和新的列阵副本奖励机制,同时因为意识的效果机制,导致目前所有角色玩法几乎都往堆输出爆发上靠,这样的玩法本身没有什么问题,但是如果结合怪物的攻击频率与技能设置问题就很大了。问题主要体现在:
1.堆爆发的输出模式与怪物的高攻击频率有比较大的冲突,冲突主要体现在影响个人游玩的感受。原本爆发输出比较依赖超算或三消的QTE触发,但是高攻击频率导致三消的输出环境被大大削弱,主要输出手段有一个几乎被削了50%。
2.部分怪物技能和boss的技能会导致超算无法输出,例如吊人与加百列。较多的高难度怪都会有无敌与高位移(几乎是扫图)的攻击方式,这导致触发了超算后没办法打到敌人,输出环境又下降了。
    以上说到的情况在据点、巴别塔等高难度副本体现尤为明显,这算是一个比较影响玩家游玩体验的的问题,另外手游大部分人应该都是利用碎片化时间开玩的,但是这种高难度需要较长时间适应,同时需要注意力高度集中,容易导致游玩体验的下降,甚至容易产生厌烦感,所以通关成就感几乎没有,另外通关奖励重点50黑卡与输出活动副本一致,就显得吸引力不够了。
至于如何修改,我的个人意见是:
1.最简单粗暴的方式是降低难度,将游戏定位变成上线半小时,放置半天的方式,加上角色外观表现与剧情吸引力,做成种草游戏也未尝不可。
2.适当更改怪物技能形式与减少技能伤害,让玩家愿意扛着伤害输出,尽量不要出现一碰就死的情况,就算有秒杀技,也不要给秒杀技设置太多假动作,目前很多秒杀技设置了很多假动作,说实话很影响游玩感受,给人感觉是设计人员故意耍我的,很劝退。(说点题外的,手游被劝退是真的就不回来了╮( ̄▽ ̄"")╭)
3.更改输出机制,转换成不堆爆发,追求持续输出模式。但是这种转换的前提是要把难度副本的数值大改,目前高难度副本的玩家游玩方式就相当于持续输出了,因为刮痧情况泛滥得比较厉害。不过带来的可能是更好的游玩体验。
    除了以上的问题和建议,还有一个设计不 太 合理的地方,就是据点里出现好几关是连续弱冰的,这个感觉就像是数值策划在乱给数值设置,据点的怪如果不给削抗的QTE掉血慢,又容易被秒,你连续设计好几个都是弱同一个属性的,玩家哪来那么多同一种属性的输出角色?也不是个个都是有足够的财富支撑全角色,还有一个就是新出的列阵玩法的加强buff与最终Boss的弱点不匹配,打了4关凑了4个强力Buff,结果发现打最后boss几乎用不上,这是由于弱点没有提前说明,然后buff效果强力导致的一种对玩家的诱导,致使玩家觉得这个boss应该是弱这个属性的,但是结果不是,然后buff不能修改,这种情况对游玩节奏来说是很伤的,而且根据列阵的玩法与奖励方式其实完全可以把弱点提前放出让玩家做准备,这只是增加了官方引导,不会对排名奖励有太大影响。(还有,几乎所有角色,策划都在有意引导你往输出上养成,例如治疗的角色有不止一个被动是加自身技能的伤害而没有较多的被动是加治疗效果,就有种虽然不是进攻型职业,但是却要我打输出的情况,职业分工不明确会导致玩家角色功能的多样性丢失)
    说了这么多了,再说点游戏到目前为止我个人主观上觉得存在的一个问题,就是游戏定位不明确。作为一个手游,游玩时间大多时候是碎片化的,但是关卡数值却设计成需要靠肌肉记忆才能通过的程度,这明显与碎片化时间游玩的手游定位冲突,所以为什么出现了那么多次婊难度的事件,有一部分原因是玩家起哄,但是肯定有部分原因是官方引导没做好,我身边玩过的朋友都反应玩战双时很矛盾,明明有种上线半小时就下的设计,但是就是难得让人玩不下去,而且技能有随机性的存在,越玩到后面玩家体验除了视觉享受以外几乎没有。这在我看来是一个影响游戏走向的根本问题了,而且时间久了必定出问题。

本来想吐槽一下据点的,写着写着就说了很多,观点可能过于个人化,欢迎各位交流看法。
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