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但是有些地方真的建议官方平衡一下
1.游戏怪物强度真的太高了
到第三关就基本怪物一回合输出二三十,满血也撑不了几回合
我都怀疑我玩的是不是简单难度
而且如果没拿到什么好牌输出很低的话基本就是等死
骷髅王多恶心不必说了
第三章一个怪物每回合能叠60甲,输出30左右,血量还160多
我75血得什么输出才能把他打死?真的佛了
2.给的宝物基本都是没什么卵用的,去酒馆拿到稀有宝物然后是开局给对面一个混乱1,我?????
然后稍微提一点建议
1.建议出一个地图功能,能让玩家知道四周选择都是什么,不然经常出现四五百金没地方用或者一进地图遇到一个完美克制自己的怪物当场GG
2.升级符文取消等级限制,本来前期就很弱如果想开局简单一点只能一直死来升级被动
3.增加滑动迎战怪物的功能,和走地图一样。会方便很多
绿宝石先用来买英雄!!
绿宝石先用来买英雄!!
重要的话说三遍!
1.可玩性
个人觉得可玩性还蛮高的。一开始玩无畏者的时候还不觉得,买了新英雄之后才发现,每个英雄的每个难度都是一个新游戏。因为约束条件和英雄技能还是有天壤之别。这方面感觉比月圆之夜要强。
2.游戏玩法
一开始以为是像月圆之夜拿着一把牌往外打的游戏,后来发现是拿着固定6张牌(某英雄是5+1随机,最后的预言者不知道是不是6),而每张牌的效果和耗费都不一样,色子只有那么几个,所以卡牌搭配尤为重要,大部分情况下选择耗费相差不大的或者同元素的卡牌,能够节约资源。而且,选英雄的时候有备注说该英雄适合什么什么系的,就关注那一系列就行。不光搭配很重要,运气也很重要。经常脸黑掷不出来想要的点也是蛮痛苦的。
玩了大概两三天,挺上头的
玩法挺像骰子地下城的,只是把点数转换成了元素,如果没玩过的也推荐去玩玩
游戏的随机性大于技术性(一个非酋玩了会流泪的游戏)
——下面都是游戏玩法介绍,不看划到最下———
游戏通过掷骰子与对战卡牌进行,装备也是一大亮点(当然还有药剂)
骰子六个面分别对应火(
1.光歌颂者成型后,有控制有恢复有输出,核心卡花费仅3,经常能打得boss一张卡都打不出。
2.暗杀者多次掷骰能力强势,一回合打光手牌和临时卡是常态。配合上毒装备,打起boss 也轻松。
3.风无畏者有最强的输出卡,却因为重置骰子能力最弱,容易吃控制,输出很不稳定,目前是最弱职业。土无畏护甲卡多,可以组反伤流。
4.由于可以SL,随机事件赌博稳赢。
5.地图路线略单一,流程短,随机事件少。小怪经验少,打BOSS却直接升级。这些缺点可以借鉴杀戮塔尖。
玩法借鉴了骰子地下城,有自己的创新。不过职业,BGM和怪物特性上还是教骰子地下城略逊一筹。怪物不少挺眼熟,比如使徒,神斗士…期待后续版本更新。
首先一进入游戏的画风就很喜欢,特别干净的感觉,音乐也非常配,轻松欢快的酒馆打牌,不错不错。
玩过月圆之夜,能看出来有不少机制是有借鉴的,中毒虚弱,借鉴机制完全可以,不过还是要想想这些机制和自己游戏搭配得怎么样,目前只玩完了第一个角色的普通模式,感觉还可以,尤其要考虑这边卡牌只有六张人家的连击就不适合。然后不知道后面有没有卖卡牌的机制,因为不像月圆之夜要保持卡组纯净,这些多余的卡牌收在包里感觉还是有很大操作空间的。
有个比较严重的问题,游戏里冻结的音效实在太像炉石的音效了,是单纯没做完还是别的原因希望出正式版能把这些争议解决。
我玩第一个角色,就总是遭遇这种情况,明明已经决定这局走土系它却疯狂给我来风系,前两局都是这样,就得到的土系牌特别少,然后组不成流派,最后GG。第三局吧,决定走个风系,然后它给我来了个土系的关键牌。。。不过还好第三局勉勉强强通关了。
总之这个游戏还是很棒的,各个流派的思路都还蛮清楚的。比如土系靠叠甲,风系靠多段伤害,暗系靠叠毒干扰。
那最后,就希望这个游戏越来越好吧!
补充一点:打每关的精英和boss都会给与刚好升级的经验,使得打小怪的意义不大了,每次房间几选一时,除非都是小怪的房间,不然都会选择其他功能房,收益远高于小怪房。
再补充一点:移除卡代价太大,因为你这个游戏和许多卡牌游戏不同,一共只能上6卡,一旦少一卡,战力会低不少,这就需要移除卡的效果非常强,去弥补这个差距。但,到目前为止我没看到哪张移除卡的效果能够弥补这个差距,大部分都仅仅比普通卡强一点点。
视觉类
1.”新游戏“按钮放在了桌子底下?有点奇怪
2. 切换界面速度有点慢,但是目前基本不频繁切换界面所以不明显
3. 不可交互物体颜色太艳丽和可交互图品层级混在了一起,有无意义的分散玩家注意力。比如桌子上食物太艳丽,比如战斗第一关怪物血条两边的灯
4.主界面的三本书成就,图鉴,商城感觉像摆在地上的,放他们的桌子纹理与颜色都和地板太像,区分不开。
功能类
1.通关牌组查看页面没有左右划的动画
2.在卡牌上无法看到关键字描述,只有战斗中才能看到,新玩家取舍卡牌时会有点迷惑。包括获取卡牌页面,出战卡牌页面,收藏页面。
3.在收藏页面,不支持查看怪物立绘
4. 希望伤害全部打完,怪再死掉,因为玩家看到溢出的大量伤害也是爽点之一。
玩法类
1,泉水房间去掉给钱的选择,选择马上回复20血,或者把泉水装进瓶子,之后回复15血。玩家对于这个房间的预期就是回血,给钱给的又少,不如把补偿性质的给钱换成其他回血方式。
2. 恶魔强化卡牌下限不如强化卡牌上限,玩家玩的时候会有打出最高伤害的期待,恶魔增强卡牌也无法让玩家打出更高的最高伤害或者更频繁的打出最高伤害。有时候甚至增强完会出现只有一张牌打不出去,给玩家的心理体验还不如不升级。
3。恶魔铁匠出现的时候,希望加个动画和声音提醒,强化幸运感的同时避免错过。
4。卡牌设计上,希望增加一些可以让卡组更平滑打出的牌,比如“将一个骰子换成风属性骰子”,”将所有骰子变成一种随机同色骰子,过载“。这样增加一个维度,让玩家自行决定是找更高的伤害,还是更平滑的伤害。而且给玩家的构筑感更强,咱们的骰子本来就不和骰子地下城一样会消耗掉,我觉的会更契合设计者期望的体验,通过运作投出特定的骰子。
5。装备设计上,也可以加入和卡牌一样的让出牌更平滑的道具。不管怎么加,还是希望切合设计的目标,玩家通过构筑和操作,来投出自己预期的骰子组合。
不确定的玩法建议
1.考虑是否加入地图。加了肯定会让游戏有更多的决策广度,但是加的东西越多越会偏向重度发展。
2.考虑是否加入多目标敌人。不一定要采用让玩家选择攻击哪个目标,可以又其他方式,对面轮流上前承担伤害,或者对面共享伤害等等,也可以作为boss的特殊机制出现,加入在不更改目前操作的情况下,增加多目标敌人,还是需要一些如何取巧的思考的。
3.考虑是否修改符文设计系统,改成对战局有影响的符文升级系统。并且可以让玩家很小成本的洗点,具体去加成某个流派,迎合玩家再开局前就有想打的预期流派的心理。
这次是因为半夜玩上头了,就胡言乱语的打的字,也没什么逻辑。总之,我感觉现在玩的话还挺有意思的,希望越来越好。
————————————之前的想法——————————
还行吧,就是感觉有点像骰子地下城和骰子猎人玩法。整体感官没有没有觉得那么好。但是我比较偏爱roguelike游戏,还是打了四分。
1.美工方面,我觉得画风还行有点像军团的,就是ui颜色以我个人来说有些过于耀眼了。我其实有点奇怪为什么ui颜色没有用插画那种偏温和的颜色。
2.玩法上面,还可以吧。虽然说有点像其他的,但是总归有自己的东西在里面。希望游戏也可以慢慢的找到自己这款游戏的定位。现在感觉玩起来,就是无脑打。没什么去要配合,我娄就可以了。靠运气的游戏虽然刺激,但是只靠运气容易腻。
3.建议加个地图吧,感觉多一个地图就可以多很多别的东西。
4.回合结束的音效每次都让我觉得我被扣钱了。
5.挑选卡牌的时候能不能给看一眼现在自己有啥牌。
6.没啥用的小建议暂时想到这些,再玩玩看吧。游戏本身就是不可能一步到位的,总是得修修改改的。希望能做的越来越好,我还挺期待的。