开发者的话
关心盾勇开发的玩家们:
大家好!
我们得到了一个好消息,游戏内的动画全部都是项目组逐帧制作的,为了确保精度高于原版动画,最终效果也得到了IP方和原作者的好评,这一点让我们备受鼓舞,测试开启后,请各位玩家品鉴。
此外,在剧情方面,部分原创剧情是和原作者共同完成的,希望玩家可以认真体验动画里没有讲的故事,走一走尚文没有走过的if路线。
那么,让我们来看本次测试开放的内容吧——
1.开放等级:
丨玩家等级上限100级,卡牌角色等级不受玩家等级限制。
2.勇者:养成、装备
丨勇者养成:勇者升级
丨圣武器:圣武器解锁、圣武器升级
丨本次测试可开启:愤怒盾状态
丨本次测试可解锁装备圣武器:小盾牌、绳索盾、双头黑犬盾、铁管盾、雷纹兽之盾、生化植物盾
3.装备锻造:装备制造
丨装备制造:通关主线2-5后,可打造角色穿戴的所有装备
4.开放关卡:主线副本
丨主线:第一章至第五章剧情内容全部开放
5.开放玩法:每日活动、限时副本、迷宫、竞技场
丨每日活动:通关主线2-2后陆续解锁每日活动,常驻副本为古代遗迹与魔金矿洞,限时副本为商会委托和国境之森。
丨迷宫:通关主线2-4后解锁迷宫玩法,融入随机性极强的roguelike元素。
丨竞技场:通关主线3-7后解锁竞技场。
6.卡牌:养成与装备
丨开放数量:本次测试共有35张卡牌,其中27位冒险者,6位魔物/魔物娘,2位剧情角色
丨养成系统:角色升级、角色升阶、角色认证、技能升级、角色好感度
丨角色装备:角色可穿戴六件装备,装备可强化
7.招募系统:角色招募
丨角色招募:通关主线1-2后解锁角色招募。
《盾之勇者成名录 手游》制作委员会
大家好!
我们得到了一个好消息,游戏内的动画全部都是项目组逐帧制作的,为了确保精度高于原版动画,最终效果也得到了IP方和原作者的好评,这一点让我们备受鼓舞,测试开启后,请各位玩家品鉴。
此外,在剧情方面,部分原创剧情是和原作者共同完成的,希望玩家可以认真体验动画里没有讲的故事,走一走尚文没有走过的if路线。
那么,让我们来看本次测试开放的内容吧——
1.开放等级:
丨玩家等级上限100级,卡牌角色等级不受玩家等级限制。
2.勇者:养成、装备
丨勇者养成:勇者升级
丨圣武器:圣武器解锁、圣武器升级
丨本次测试可开启:愤怒盾状态
丨本次测试可解锁装备圣武器:小盾牌、绳索盾、双头黑犬盾、铁管盾、雷纹兽之盾、生化植物盾
3.装备锻造:装备制造
丨装备制造:通关主线2-5后,可打造角色穿戴的所有装备
4.开放关卡:主线副本
丨主线:第一章至第五章剧情内容全部开放
5.开放玩法:每日活动、限时副本、迷宫、竞技场
丨每日活动:通关主线2-2后陆续解锁每日活动,常驻副本为古代遗迹与魔金矿洞,限时副本为商会委托和国境之森。
丨迷宫:通关主线2-4后解锁迷宫玩法,融入随机性极强的roguelike元素。
丨竞技场:通关主线3-7后解锁竞技场。
6.卡牌:养成与装备
丨开放数量:本次测试共有35张卡牌,其中27位冒险者,6位魔物/魔物娘,2位剧情角色
丨养成系统:角色升级、角色升阶、角色认证、技能升级、角色好感度
丨角色装备:角色可穿戴六件装备,装备可强化
7.招募系统:角色招募
丨角色招募:通关主线1-2后解锁角色招募。
《盾之勇者成名录 手游》制作委员会
简介
株式会社角川正版授权《盾之勇者成名录 手游》公布!Live2D技术忠实还原原作的剧情故事,更将原作设定融入游戏玩法之中:剧情主线,每日副本,迷宫玩法……玩家亲历的史诗热血勇者冒险谭,开幕!
官方Q群: 1群:823764258 2群:829537552
官方Q群: 1群:823764258 2群:829537552
详细信息
- 文件大小: 2020年05月29日
- 更新时间: 2020-05-29 13:58:29
- 厂商: 琥珀工作室
宣传图片/截图
总评分
4.2
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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2
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1
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不知道下次测试是多久,我既希望快一点也希望你们能好好优化可以慢慢来。总之加油吧
先说吧,游戏有三好,美工好,还原好,盾牌系统好。其他方面,在我这里是好坏参半。
其实一键扫荡轻量化还做得挺好的,但是每日副本还是耗时比较久,我觉得轻量化做得不完全。但是又考虑到游戏也需要在线时长冲流水,游戏送得多还扫荡,拖一点时长可以理解。
抽卡用的金币,游戏很容易获得,每日活动加上每周活动送的,一个月至少40抽,如果游戏会经常做活动,每个月估计60抽肯定有。但是卡池没有保底,有再多抽对于非洲玩家来说,都不顶用。
很多细节方面的问题,盾牌系统界面,升级材料为什么也不加一个直接转到关卡页的链接呢?每次我想给盾牌升级还要去盾牌页看看哪个关卡有材料,转到主页面,再去关卡页去刷材料。
装备词条,所谓的套装是什么意思?我玩了辣么久我都没弄懂装备套装怎么才算是一套。后来有点明白,原来每个部位的装备的对应顺序下来就是一套。
但我觉得这不合常理,因为按照这样的套装的话,奶妈的装备就缺少暴击了,而众所周知游戏里奶妈都吃暴击,除非你游奶妈的治疗量的计算方式不一样,我觉得这个概率小。而且装备,我无论如何凑都凑不到满暴,很明显装备系统是没有完善的。
我想说的太多了,很喜欢盾勇,没有玩家希望又是官方毁IP,而且盾勇手游测试过的大家都觉得瑕不掩瑜。希望官方公测之前好好优化,公测再见!
剧情上的融合和加入原创角色可以,我反正觉着不错,盾勇的还原很好,比较有特色,但是其他几个勇者却可以安装装备升阶觉醒这些,就有些违背设定;
卡牌角色的利用率太少了,能用的好用的只有那么几个角色,关于角色的技能官方真得好好琢磨琢磨。因为能用的少了也就是说需要养的也就少了,玩家不用养那么多角色卡这游戏很快就会玩到头,更建议一些SR卡既然面板不能超过SSR,那么他们就往策略卡方向思考,技能更偏向辅助或者控制、压制一类,这样就算推图用不太上,但是一些较难的活动卡和PVP,利用率就会上升;
说到PVP,游戏的PVP其实也就是智能化的PVE,我还是觉得没有真人PVP的卡牌游戏就没有更高的策略性,没有策略性就谈不上更长的手游寿命。
作为一款IP游戏我觉得盾勇做得比较好的是,轻量化设计和美工方面。
游戏主线剧情也就是所谓的资源关卡,除了首次探索之后都可以一键,各方面提升的材料都可以在主线剧情获得,这点真的很轻量化。但是每日活动却跟这个相悖,我模拟器挂机还挺好,一些手游玩家玩起来可能有些恼火。
美工很多都挺好看,显得挺精致的,但是某些角色和某些部分也有些不尽人意,这个等后面慢慢优化吧。
碎碎念而已,夙愿是盾勇多加一些背景音乐,最好是动漫里头的。
在一测之前看到官方说的卡牌模式我就心里一咯噔,对这种现象其实并不看好,但是玩过之后对盾勇这种玩法并不排斥。
一、它并不是随大流的卡牌玩法;二、动漫融合地很好;三 、画风虽然不稳定但是有的美工确实让人觉得很赞;四 、 半重现了尚文盾牌的升级系统;五、游戏不算肝并且一测和二测暂时没有找到氪点。
这几点都让我觉得,作为一个盾勇粉丝,就算游戏没有出彩的玩法,公平公正的来说,在在IP改游戏里,盾勇这种模式,也算是比较优质的小游戏了。
而游戏最大的缺点,就上面提到的,就是玩法并不具有黏性,没有特别出彩的地方,对于动漫粉丝可能有坚持下去的动力,对于路人玩家就是普通的养成、组队、打怪,没有优秀的交互性和美工、剧情的支持,市场竞争性从何而来?
我当然觉得还不错,但是游戏想要更久的生命周期,逼不得已还要考虑大众的想法。
然后就是美工,认证三之后不少角色的皮肤都好看得雅痞,但是不少SR卡和R的面板晃动幅度就不太自然;战斗时候有的角色的技能没有打击感,比如百灵鸟;鼠标或者手指点击某些功能的时候并没有强烈的反馈感,具体比如在主线关卡中我查看掉落物资的时候,点击“查看”屏幕不会给我一点反馈,我也不知道我按到没有,只知道结果。
以上也是我这两次的全部感受了,希望优化。
1.就现阶段公布的卡牌角色哪怕加上原创的,太太少了,而又是燃烧中毒破阵各种状态buff都无法形成体系,搭配阵容探索空间太小
2.技能描述很多都笼统不清楚,大部分物品也是没说明用途,我归纳到完成度吧,从章节到各类活动,可玩深度太低,估计氪金一周到半个月的全部通关,如果想好好运营,我估计至少拿出三倍量的内容
3.最后两天优化更新后,登录明显迟钝了
4.数据混乱,评价的ABCD没什么用,速度12有的评价是B有的是S明显不合理,大多ssr是废卡,强的太强,弱的太弱
希望公测的时候能好起来吧
第一点,二测送得太多,我都不好意思说游戏不好的地方,这就害怕你三测或者公测没送这么多,前后差距大,很容易得不偿失,反正盾勇公测很难抠抠搜搜了;
游戏原声还不错,但是太单一了,以至于我偶尔听到游戏中不同的背景音乐我就会觉得很快落。动漫原声还是有很多不错的好听的音乐的,就是不知道你们有没有版权,或许可以努力争取一下?
勇者村的美工不完全,中间的大喷泉至少做成gif啊,还有勇者村的功能太少了,只有送羁绊和委派的话,我觉得有些单调;
每日活动或许真的可以拥有一键扫荡功能,或者是自动连续战斗也可以啊,主线关卡都可以一键给我的反差太大了。
游戏二测比较好的地方,体力跟一测比起来没那么捉襟见肘,而且这个体力的补充方式我觉得还挺有趣味性的。虽然不喜欢定时上线做任务的这种感觉,但是知道游戏官方也要流量,可以理解。
盾勇的盾系统还原得还不错,而且在游戏中作用也不低,有控制有输出也有防护和治疗,可以有更多策略性搭配。
哦,然后护盾的效果特效不太能看,根本看不出有盾和无盾的区别,还有受到减益效果的特效展示也不明显,希望加强和优化。
首先我问卷写的没接触过原作官方还是给了我激活码就是加分项。
然后我再分各个部分细说一下:
剧情:还不错,大体上对上了我的喜好。
主线:刷探索度有点枯燥,而且也导致了捷径变得意义不明,还有就是掉落显示不够直观。
每日活动:为什么不能扫荡???这可是一个很大的扣分项。
迷宫:这个设计我感觉意义不明,完全没有想打的欲望。
竞技场:咸鱼玩家,只打够了1600分和50场,不详细评价。
幻象角斗场.炼金遗迹:没什么存在感...
抽卡以及认证:继续维持现在的就不错,不过最好可以信物和认证晶玉可以一起用。
勇者以及伙伴的其他提升:觉醒消耗体力很多,升级消耗体力还可以但是消耗时间很多。
领体力:要是可以晚上一起领前面的就好了。
平衡性:魔法剑强无敌!法师存在感好低...
对现在的版本我预测氪肝欧需求度大致如下:
肝度:非常高(不能扫荡差评),氪度:低(不打jjc情况下),欧度:中(人权卡很少且不难拿到)
总评:游戏本身(考虑所有加分减分项)3星,测试状态的游戏额外加1星,没接触过原作拿到激活码加1星,合计5星。