开发者的话
各位TapTap的玩家朋友好,我是《三国志幻想大陆》的制作人,这次的限量删档测试,我们听到了很多不同的声音,在此,非常感谢大家对我们的关注和热情。
《三国志幻想大陆》是一款独立运营的产品,项目组希望给玩家的是一款“能够打破三国卡牌固化套路”的游戏,基于这个想法我们提炼了“无废将”这个和常规三国卡牌有显著区隔性的设计理念:做一款没有所谓的战力碾压、品阶碾压,每个武将都能成为主C的三国游戏。
从一开始我们对游戏的期望,就是能够让玩家长期体验并持续获得乐趣,所以设计中我们抛弃了常规卡牌游戏的一系列“套路”,试图加入更多高容错率的系统,帮助玩家从繁重的养成任务中解脱出来,也间接减少玩家精力、物力的投入。
我们设计了武将进阶模式,并允许所有武将通过进阶,拥有同样的发展空间和成长曲线,打破“蓝将狗粮论”,这样做的目的是最大限度减少抽卡造成的两极分化。同时,为了降低养成门槛,我们在设计中加入了“0损换阵”系统,这个系统有两部分组成,一是武将养成资源继承,二是队伍装备共享,努力实现一次养成全队共享。
我们在美术品质的不断打磨中(具体过程有兴趣的朋友可以移步论坛看置顶贴)尝试了极致品质的立绘呈现,这是我们在三国卡牌品类尝试迈出的一大步,然而在调研时收获不少玩家真诚的意见和警醒。于是,我们在UI等一些细节设计上保留了一些卡牌游戏的“老毛病”,这样设计的初衷是希望让跟我们相似的玩家找到熟悉感,更容易上手。只是万万没想到收获到超出预期的关注,很兴奋也很惶恐。
但是无论如何,请相信,我们是一个懂得聆听的团队,你们的声音都会成为鞭策我们前进的动力,与此同时,我们也希望大家能够对游戏多一些包容,成就一个游戏梦需要三年的心血,而毁掉一个游戏梦或许只是一句随口的调侃。
星光不问赶路人,时光不负有心人。虽然有部分玩家以其他游戏来怀疑《三国志幻想大陆》团队的态度和能力,但我们是一群热爱游戏、热爱三国文化的游戏人,这点相信大家在游戏的细节中都能感受到。《三国志幻想大陆》就是我们的孩子,你们就是我们的朋友,我们最希望的是孩子得到认可,朋友体验开心。
开张圣听,以玩家之忠言,恢弘志士之气,开忠谏之路也。我们欢迎每个对游戏感兴趣的朋友通过参与测试来走进它,希望这能帮助大家消除一些早期的误解。同时我们也欢迎玩家们的批评和指正。
祝各位小将军游戏愉快,驰骋疆场,一统中原。
=====分割线=====
大家好,我是《三国志幻想大陆》的制作人轩仔,第一次在TapTap上这么正经地自我介绍还有点不习惯,但是安利游戏这种大事,果然还是要自己来。
首先代表全体项目团队,感谢大家能在上百款三国手游中发现和关注了我们这样一个没有IP的“新面孔”,以心交心,能给大家的承诺唯有不负期待。
接下来想和大家聊聊游戏的诞生经历和我们的愿景,希望此刻看到这篇日志的“元老”们,成为未来提醒我们守得初心之人。
【自我介绍?】——全职玩家,兼职制作人
一定是全公司和玩家相处最久的人,神秘身份有很多,公会大佬,神秘土豪,“美女”,碰瓷萌新……天天听玩家骂策划,和玩家一起骂策划,骂完转身接着骂策划(策划:……¥&*!@?)
有一次,看到玩家刷屏骂策划NC,说了很多我们意料之外的问题,气得我拉着策划改了一个礼拜的代码。过了几天玩法优化好了,进游戏时刚好看到这兄弟打字“卧槽之前说的几个坑都填了,这游戏策划可以”,说真的,这个瞬间感觉特别好,也坚定了我“想做一个尽可能满足玩家,也满足自己(暗爽)的游戏”的初心。
【为什么做《三国志幻想大陆》?】——从零开始,做一个“无废将”的游戏
刚才也说了,我是有初心的嘛,但在项目初期,面对逐渐庞大和复杂的游戏系统,每一次变化和创造都变得很难,玩家的反馈、团队的压力,让我觉得越来越力不从心。
这个过程让我清醒认识到一个事实:一个游戏的研发理念是无法在后期加诸于产品的,它是产品的底层逻辑,需要整个研发周期去贯彻。所以我想了很久,带着一个或许还不成熟理念——无废将,踏入新的研发之路。
【什么是“无废将”?】——很直白的字面含义“没有废物的武将”的游戏
本人是一个三国迷,立项时毫不犹豫地选择了三国题材,也正因为这英雄辈出的时代是契合“无废将”理念的。我研究过很多“小人物”的生平,深刻感受到乱世之中无庸人,那为什么几乎所有三国卡牌游戏里,武将都要受限于三六九等呢?
我猜有人要说了,玩家都想追求“最强”,那就一定要有低阶卡、狗粮卡、国家队,没有这些就没有卡牌内味儿了。
但我想做的恰恰是一个“没有最强”的游戏,想玩谁就玩谁,想怎么玩就怎么玩,不用顾虑武将强度,不用强氪一支国家队,甚至不需担忧养成成本,良将和神将在排行榜上五五开,甄姬可以带着大小乔锤爆对面糙汉子……这样的游戏,它不香吗?
说这么多,其实我要的“无废将”简单来说就是实现几个期望:
1)强度不取决于稀有度:不管武将初始稀有度如何,最终都能达到同一终点,这样你抽到的每张卡都可以放心去培养,你喜欢的武将都能是最强的。
2)不用重复培养:只要是卡牌游戏,卡总会越来越多,每次出新卡的养成时间动辄一两个月。只有拿到卡就能用,才算得上“有用”。不止这样,我们再多走一步,武将装备共享、等级免费继承,把玩家的精力损耗降到最低。
3)不只玩“国家队”:如果三国卡牌全都是玩国家队,一代版本一代“强国”,那尝试新游戏的意义在哪里?所以我要做一个无国家队的游戏,让排行榜、擂台、甚至每个关卡的通关阵容都不一样,让玩家去开发打法,而不是跟着策划的剧本走。
【研发心路?】——卖惨环节就不细说了……说点实在的
为了解决上面的问题,我们增加了【无双觉醒】【零损换将】两个机制,设计了大量跨阵营角色羁绊。比如锦帆游侠甘宁,作为勇猛擅奇袭之人,他能完美融入魏蜀吴各种混搭阵容中,提升群体伤害,无双后更是具备一击制敌的高爆发能力——让每个武将都能有自己独特的价值,这就是我们的设计初衷。只有武将人人平等了,随时随地能上阵了,才能体现一个游戏的设计深度、让玩家聚焦在武将技能、站位、潜力加点这些“好玩”的层面,本人作为游戏头号玩家,真诚邀请大家来玩,你们会喜欢的(安利脸)
当然,核心玩法的升级只是实现“无废将”理念的一环,我们的美术、剧情同学也贯彻着这个目标。再举个栗子,良将蔡文姬的立绘精细度、剧情丰满度,丝毫不比神将孙尚香差(说真的这美术成本高到离谱)为什么这么设计?因为我们的理念中,良将和神将是平等的,当然在各方面都要认真对待啊。
另外,考虑到丰富大家的日常游戏体验,我们还设计了许多趣味玩法,比如捕虫、垂钓、纸鸢、家园等,望大家 “动能征战四方,静能躬耕垂钓”,感受不一样的三国魅力。
很高兴终于等来官宣的日子,希望大家喜欢《三国志幻想大陆》,也欢迎大家随时提出改进意见(策划同学在打喷嚏了),盼望未来的某一天,我们游戏里见!
《三国志幻想大陆》是一款独立运营的产品,项目组希望给玩家的是一款“能够打破三国卡牌固化套路”的游戏,基于这个想法我们提炼了“无废将”这个和常规三国卡牌有显著区隔性的设计理念:做一款没有所谓的战力碾压、品阶碾压,每个武将都能成为主C的三国游戏。
从一开始我们对游戏的期望,就是能够让玩家长期体验并持续获得乐趣,所以设计中我们抛弃了常规卡牌游戏的一系列“套路”,试图加入更多高容错率的系统,帮助玩家从繁重的养成任务中解脱出来,也间接减少玩家精力、物力的投入。
我们设计了武将进阶模式,并允许所有武将通过进阶,拥有同样的发展空间和成长曲线,打破“蓝将狗粮论”,这样做的目的是最大限度减少抽卡造成的两极分化。同时,为了降低养成门槛,我们在设计中加入了“0损换阵”系统,这个系统有两部分组成,一是武将养成资源继承,二是队伍装备共享,努力实现一次养成全队共享。
我们在美术品质的不断打磨中(具体过程有兴趣的朋友可以移步论坛看置顶贴)尝试了极致品质的立绘呈现,这是我们在三国卡牌品类尝试迈出的一大步,然而在调研时收获不少玩家真诚的意见和警醒。于是,我们在UI等一些细节设计上保留了一些卡牌游戏的“老毛病”,这样设计的初衷是希望让跟我们相似的玩家找到熟悉感,更容易上手。只是万万没想到收获到超出预期的关注,很兴奋也很惶恐。
但是无论如何,请相信,我们是一个懂得聆听的团队,你们的声音都会成为鞭策我们前进的动力,与此同时,我们也希望大家能够对游戏多一些包容,成就一个游戏梦需要三年的心血,而毁掉一个游戏梦或许只是一句随口的调侃。
星光不问赶路人,时光不负有心人。虽然有部分玩家以其他游戏来怀疑《三国志幻想大陆》团队的态度和能力,但我们是一群热爱游戏、热爱三国文化的游戏人,这点相信大家在游戏的细节中都能感受到。《三国志幻想大陆》就是我们的孩子,你们就是我们的朋友,我们最希望的是孩子得到认可,朋友体验开心。
开张圣听,以玩家之忠言,恢弘志士之气,开忠谏之路也。我们欢迎每个对游戏感兴趣的朋友通过参与测试来走进它,希望这能帮助大家消除一些早期的误解。同时我们也欢迎玩家们的批评和指正。
祝各位小将军游戏愉快,驰骋疆场,一统中原。
=====分割线=====
大家好,我是《三国志幻想大陆》的制作人轩仔,第一次在TapTap上这么正经地自我介绍还有点不习惯,但是安利游戏这种大事,果然还是要自己来。
首先代表全体项目团队,感谢大家能在上百款三国手游中发现和关注了我们这样一个没有IP的“新面孔”,以心交心,能给大家的承诺唯有不负期待。
接下来想和大家聊聊游戏的诞生经历和我们的愿景,希望此刻看到这篇日志的“元老”们,成为未来提醒我们守得初心之人。
【自我介绍?】——全职玩家,兼职制作人
一定是全公司和玩家相处最久的人,神秘身份有很多,公会大佬,神秘土豪,“美女”,碰瓷萌新……天天听玩家骂策划,和玩家一起骂策划,骂完转身接着骂策划(策划:……¥&*!@?)
有一次,看到玩家刷屏骂策划NC,说了很多我们意料之外的问题,气得我拉着策划改了一个礼拜的代码。过了几天玩法优化好了,进游戏时刚好看到这兄弟打字“卧槽之前说的几个坑都填了,这游戏策划可以”,说真的,这个瞬间感觉特别好,也坚定了我“想做一个尽可能满足玩家,也满足自己(暗爽)的游戏”的初心。
【为什么做《三国志幻想大陆》?】——从零开始,做一个“无废将”的游戏
刚才也说了,我是有初心的嘛,但在项目初期,面对逐渐庞大和复杂的游戏系统,每一次变化和创造都变得很难,玩家的反馈、团队的压力,让我觉得越来越力不从心。
这个过程让我清醒认识到一个事实:一个游戏的研发理念是无法在后期加诸于产品的,它是产品的底层逻辑,需要整个研发周期去贯彻。所以我想了很久,带着一个或许还不成熟理念——无废将,踏入新的研发之路。
【什么是“无废将”?】——很直白的字面含义“没有废物的武将”的游戏
本人是一个三国迷,立项时毫不犹豫地选择了三国题材,也正因为这英雄辈出的时代是契合“无废将”理念的。我研究过很多“小人物”的生平,深刻感受到乱世之中无庸人,那为什么几乎所有三国卡牌游戏里,武将都要受限于三六九等呢?
我猜有人要说了,玩家都想追求“最强”,那就一定要有低阶卡、狗粮卡、国家队,没有这些就没有卡牌内味儿了。
但我想做的恰恰是一个“没有最强”的游戏,想玩谁就玩谁,想怎么玩就怎么玩,不用顾虑武将强度,不用强氪一支国家队,甚至不需担忧养成成本,良将和神将在排行榜上五五开,甄姬可以带着大小乔锤爆对面糙汉子……这样的游戏,它不香吗?
说这么多,其实我要的“无废将”简单来说就是实现几个期望:
1)强度不取决于稀有度:不管武将初始稀有度如何,最终都能达到同一终点,这样你抽到的每张卡都可以放心去培养,你喜欢的武将都能是最强的。
2)不用重复培养:只要是卡牌游戏,卡总会越来越多,每次出新卡的养成时间动辄一两个月。只有拿到卡就能用,才算得上“有用”。不止这样,我们再多走一步,武将装备共享、等级免费继承,把玩家的精力损耗降到最低。
3)不只玩“国家队”:如果三国卡牌全都是玩国家队,一代版本一代“强国”,那尝试新游戏的意义在哪里?所以我要做一个无国家队的游戏,让排行榜、擂台、甚至每个关卡的通关阵容都不一样,让玩家去开发打法,而不是跟着策划的剧本走。
【研发心路?】——卖惨环节就不细说了……说点实在的
为了解决上面的问题,我们增加了【无双觉醒】【零损换将】两个机制,设计了大量跨阵营角色羁绊。比如锦帆游侠甘宁,作为勇猛擅奇袭之人,他能完美融入魏蜀吴各种混搭阵容中,提升群体伤害,无双后更是具备一击制敌的高爆发能力——让每个武将都能有自己独特的价值,这就是我们的设计初衷。只有武将人人平等了,随时随地能上阵了,才能体现一个游戏的设计深度、让玩家聚焦在武将技能、站位、潜力加点这些“好玩”的层面,本人作为游戏头号玩家,真诚邀请大家来玩,你们会喜欢的(安利脸)
当然,核心玩法的升级只是实现“无废将”理念的一环,我们的美术、剧情同学也贯彻着这个目标。再举个栗子,良将蔡文姬的立绘精细度、剧情丰满度,丝毫不比神将孙尚香差(说真的这美术成本高到离谱)为什么这么设计?因为我们的理念中,良将和神将是平等的,当然在各方面都要认真对待啊。
另外,考虑到丰富大家的日常游戏体验,我们还设计了许多趣味玩法,比如捕虫、垂钓、纸鸢、家园等,望大家 “动能征战四方,静能躬耕垂钓”,感受不一样的三国魅力。
很高兴终于等来官宣的日子,希望大家喜欢《三国志幻想大陆》,也欢迎大家随时提出改进意见(策划同学在打喷嚏了),盼望未来的某一天,我们游戏里见!
简介
新一代策略卡牌手游《三国志幻想大陆》,独特的“无废将”理念设计打破品阶限制,全系武将均可觉醒无双。阵容搭配不限国家队,一键换将资源零损,给你一个全将有为、千人千用的自由策略空间!善识良才,巧组阵容,快来携众豪杰乱世称雄!
【不限品阶 武将均可无双】
突破固有的稀有度限制,所有武将都能晋升至无双境界,在你的队伍中发挥所长!
【跨国混搭 策略出奇制胜】
阵容搭配不止“国家队”,组建特色鲜明的混搭队伍,创造你独一无二的胜利!
【无损换将 灵活变阵克敌】
告别重复养成烦恼,武将切换,等阶装备一键转移,资源均百分百继承,阵容调整更轻松!
【志同道合 携手共谋大业】
良性军团生态,成就与收获共分享。同仇敌忾决战魔将,攻城掠地再燃热血,一同问鼎天下!
【家园互动 缘结三国群英】
征战后解甲回到庭院,可与武将们把酒言欢、外出赏景,解锁专属剧情,更获战力提升!
【不限品阶 武将均可无双】
突破固有的稀有度限制,所有武将都能晋升至无双境界,在你的队伍中发挥所长!
【跨国混搭 策略出奇制胜】
阵容搭配不止“国家队”,组建特色鲜明的混搭队伍,创造你独一无二的胜利!
【无损换将 灵活变阵克敌】
告别重复养成烦恼,武将切换,等阶装备一键转移,资源均百分百继承,阵容调整更轻松!
【志同道合 携手共谋大业】
良性军团生态,成就与收获共分享。同仇敌忾决战魔将,攻城掠地再燃热血,一同问鼎天下!
【家园互动 缘结三国群英】
征战后解甲回到庭院,可与武将们把酒言欢、外出赏景,解锁专属剧情,更获战力提升!
详细信息
- 文件大小: 2020年04月20日
- 更新时间: 2020-04-20 13:52:32
- 厂商: 广州灵犀互动娱乐有限公司
宣传图片/截图
总评分
3.0
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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