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三国志幻想大陆(测试服)
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三国志幻想大陆(测试服)

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开发者的话

各位TapTap的玩家朋友好,我是《三国志幻想大陆》的制作人,这次的限量删档测试,我们听到了很多不同的声音,在此,非常感谢大家对我们的关注和热情。

《三国志幻想大陆》是一款独立运营的产品,项目组希望给玩家的是一款“能够打破三国卡牌固化套路”的游戏,基于这个想法我们提炼了“无废将”这个和常规三国卡牌有显著区隔性的设计理念:做一款没有所谓的战力碾压、品阶碾压,每个武将都能成为主C的三国游戏。

从一开始我们对游戏的期望,就是能够让玩家长期体验并持续获得乐趣,所以设计中我们抛弃了常规卡牌游戏的一系列“套路”,试图加入更多高容错率的系统,帮助玩家从繁重的养成任务中解脱出来,也间接减少玩家精力、物力的投入。

我们设计了武将进阶模式,并允许所有武将通过进阶,拥有同样的发展空间和成长曲线,打破“蓝将狗粮论”,这样做的目的是最大限度减少抽卡造成的两极分化。同时,为了降低养成门槛,我们在设计中加入了“0损换阵”系统,这个系统有两部分组成,一是武将养成资源继承,二是队伍装备共享,努力实现一次养成全队共享。

我们在美术品质的不断打磨中(具体过程有兴趣的朋友可以移步论坛看置顶贴)尝试了极致品质的立绘呈现,这是我们在三国卡牌品类尝试迈出的一大步,然而在调研时收获不少玩家真诚的意见和警醒。于是,我们在UI等一些细节设计上保留了一些卡牌游戏的“老毛病”,这样设计的初衷是希望让跟我们相似的玩家找到熟悉感,更容易上手。只是万万没想到收获到超出预期的关注,很兴奋也很惶恐。

但是无论如何,请相信,我们是一个懂得聆听的团队,你们的声音都会成为鞭策我们前进的动力,与此同时,我们也希望大家能够对游戏多一些包容,成就一个游戏梦需要三年的心血,而毁掉一个游戏梦或许只是一句随口的调侃。

星光不问赶路人,时光不负有心人。虽然有部分玩家以其他游戏来怀疑《三国志幻想大陆》团队的态度和能力,但我们是一群热爱游戏、热爱三国文化的游戏人,这点相信大家在游戏的细节中都能感受到。《三国志幻想大陆》就是我们的孩子,你们就是我们的朋友,我们最希望的是孩子得到认可,朋友体验开心。

开张圣听,以玩家之忠言,恢弘志士之气,开忠谏之路也。我们欢迎每个对游戏感兴趣的朋友通过参与测试来走进它,希望这能帮助大家消除一些早期的误解。同时我们也欢迎玩家们的批评和指正。

祝各位小将军游戏愉快,驰骋疆场,一统中原。

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大家好,我是《三国志幻想大陆》的制作人轩仔,第一次在TapTap上这么正经地自我介绍还有点不习惯,但是安利游戏这种大事,果然还是要自己来。
首先代表全体项目团队,感谢大家能在上百款三国手游中发现和关注了我们这样一个没有IP的“新面孔”,以心交心,能给大家的承诺唯有不负期待。
接下来想和大家聊聊游戏的诞生经历和我们的愿景,希望此刻看到这篇日志的“元老”们,成为未来提醒我们守得初心之人。

【自我介绍?】——全职玩家,兼职制作人
一定是全公司和玩家相处最久的人,神秘身份有很多,公会大佬,神秘土豪,“美女”,碰瓷萌新……天天听玩家骂策划,和玩家一起骂策划,骂完转身接着骂策划(策划:……¥&*!@?)
有一次,看到玩家刷屏骂策划NC,说了很多我们意料之外的问题,气得我拉着策划改了一个礼拜的代码。过了几天玩法优化好了,进游戏时刚好看到这兄弟打字“卧槽之前说的几个坑都填了,这游戏策划可以”,说真的,这个瞬间感觉特别好,也坚定了我“想做一个尽可能满足玩家,也满足自己(暗爽)的游戏”的初心。

【为什么做《三国志幻想大陆》?】——从零开始,做一个“无废将”的游戏
刚才也说了,我是有初心的嘛,但在项目初期,面对逐渐庞大和复杂的游戏系统,每一次变化和创造都变得很难,玩家的反馈、团队的压力,让我觉得越来越力不从心。
这个过程让我清醒认识到一个事实:一个游戏的研发理念是无法在后期加诸于产品的,它是产品的底层逻辑,需要整个研发周期去贯彻。所以我想了很久,带着一个或许还不成熟理念——无废将,踏入新的研发之路。

【什么是“无废将”?】——很直白的字面含义“没有废物的武将”的游戏
本人是一个三国迷,立项时毫不犹豫地选择了三国题材,也正因为这英雄辈出的时代是契合“无废将”理念的。我研究过很多“小人物”的生平,深刻感受到乱世之中无庸人,那为什么几乎所有三国卡牌游戏里,武将都要受限于三六九等呢?
我猜有人要说了,玩家都想追求“最强”,那就一定要有低阶卡、狗粮卡、国家队,没有这些就没有卡牌内味儿了。
但我想做的恰恰是一个“没有最强”的游戏,想玩谁就玩谁,想怎么玩就怎么玩,不用顾虑武将强度,不用强氪一支国家队,甚至不需担忧养成成本,良将和神将在排行榜上五五开,甄姬可以带着大小乔锤爆对面糙汉子……这样的游戏,它不香吗?

说这么多,其实我要的“无废将”简单来说就是实现几个期望:
1)强度不取决于稀有度:不管武将初始稀有度如何,最终都能达到同一终点,这样你抽到的每张卡都可以放心去培养,你喜欢的武将都能是最强的。
2)不用重复培养:只要是卡牌游戏,卡总会越来越多,每次出新卡的养成时间动辄一两个月。只有拿到卡就能用,才算得上“有用”。不止这样,我们再多走一步,武将装备共享、等级免费继承,把玩家的精力损耗降到最低。
3)不只玩“国家队”:如果三国卡牌全都是玩国家队,一代版本一代“强国”,那尝试新游戏的意义在哪里?所以我要做一个无国家队的游戏,让排行榜、擂台、甚至每个关卡的通关阵容都不一样,让玩家去开发打法,而不是跟着策划的剧本走。

【研发心路?】——卖惨环节就不细说了……说点实在的
为了解决上面的问题,我们增加了【无双觉醒】【零损换将】两个机制,设计了大量跨阵营角色羁绊。比如锦帆游侠甘宁,作为勇猛擅奇袭之人,他能完美融入魏蜀吴各种混搭阵容中,提升群体伤害,无双后更是具备一击制敌的高爆发能力——让每个武将都能有自己独特的价值,这就是我们的设计初衷。只有武将人人平等了,随时随地能上阵了,才能体现一个游戏的设计深度、让玩家聚焦在武将技能、站位、潜力加点这些“好玩”的层面,本人作为游戏头号玩家,真诚邀请大家来玩,你们会喜欢的(安利脸)
当然,核心玩法的升级只是实现“无废将”理念的一环,我们的美术、剧情同学也贯彻着这个目标。再举个栗子,良将蔡文姬的立绘精细度、剧情丰满度,丝毫不比神将孙尚香差(说真的这美术成本高到离谱)为什么这么设计?因为我们的理念中,良将和神将是平等的,当然在各方面都要认真对待啊。
另外,考虑到丰富大家的日常游戏体验,我们还设计了许多趣味玩法,比如捕虫、垂钓、纸鸢、家园等,望大家 “动能征战四方,静能躬耕垂钓”,感受不一样的三国魅力。

很高兴终于等来官宣的日子,希望大家喜欢《三国志幻想大陆》,也欢迎大家随时提出改进意见(策划同学在打喷嚏了),盼望未来的某一天,我们游戏里见!

简介

新一代策略卡牌手游《三国志幻想大陆》,独特的“无废将”理念设计打破品阶限制,全系武将均可觉醒无双。阵容搭配不限国家队,一键换将资源零损,给你一个全将有为、千人千用的自由策略空间!善识良才,巧组阵容,快来携众豪杰乱世称雄!

【不限品阶 武将均可无双】
突破固有的稀有度限制,所有武将都能晋升至无双境界,在你的队伍中发挥所长!

【跨国混搭 策略出奇制胜】
阵容搭配不止“国家队”,组建特色鲜明的混搭队伍,创造你独一无二的胜利!

【无损换将 灵活变阵克敌】
告别重复养成烦恼,武将切换,等阶装备一键转移,资源均百分百继承,阵容调整更轻松!

【志同道合 携手共谋大业】
良性军团生态,成就与收获共分享。同仇敌忾决战魔将,攻城掠地再燃热血,一同问鼎天下!

【家园互动 缘结三国群英】
征战后解甲回到庭院,可与武将们把酒言欢、外出赏景,解锁专属剧情,更获战力提升!

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最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

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