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打了就跑
2.9
编辑推荐

打了就跑

类型:竞速

开发商:未小辛工作室

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开发者的话

各位玩家大佬好~

感谢TapTap提供机会测试~
游戏经过一段回炉重造后,将于7月15日再次参与测试
欢迎各位大佬体验并指点建议,共同完善游戏!

感谢参与测试,欢迎加入QQ群:815843850

简介

这是一款激烈的4人竞速跑酷游戏,奔跑、跳跃、扔锤子、放陷阱,看谁更快到达终点!

游戏特色:
• 可供四人联机竞速的平台类跑酷游戏
• 用你的锤子、陷阱、钩爪等武器来和对手勾心斗角
• 用你的加速、无敌冲刺、技能冲刺等来追上前面的对手
• 借助场景怪物、组件可以跳到较难到达的加速近道来追赶对手
• 上手容易精通难,简单跳跃即可躲过障碍,控制跳跃力度更能随心所欲
• 轻松休闲,两分钟一局随时开,和好友来一局对抗吧

最近更新

1.调整操作体验
2.重新调整关卡内容
3.新增好友组队匹配
4.优化多人匹配网络的流畅性

详细信息

  • 文件大小: 2019年07月14日
  • 更新时间: 2019-07-14 17:03:48
  • 厂商: 未小辛工作室

宣传图片/截图

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总评分
2.9
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

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玩家评价

夜白而歌 2020-07-18 18:17:36
游戏画风比较简单。趣味性还可以。简单说一下扣分项。
1,游戏操作模式比较别扭,基本上操作都集中在了右边,左边就是等能量满了放一下。其实可以把右边的按键的功能分开下,毕竟你在注意跑动时,还得放道具。很难受。跳跃键功能太多,跳跃,长按高跳,空中滑翔。实际上大多数游戏的高跳都做成二段跳的原因是因为,长按是一个很不好控制的东西,长按多久是高跳?按短了会不会出现高度不够,按久了会不会出现玩家反应不过来,导致操作失误。滑翔本来是一个持续的过程,改为点击,是不是有不妥。点击过后,滑翔能有多长距离?距离如果不够,滑翔的意义到底何在?
2,对战优化,网络优化因为毕竟是测试版,这个都可以慢慢优化,暂时不作为扣分项。
3,技能打断,玩了30分钟,技能很多次都会出现突然被打断,不是被别人用道具打断,碰到地上小黑怪也不会被打断。那么打断我技能的是什么,有时候我刚开技能,一个跳跃,加速技能突然就没了,而且能量条是清空了的。我现在都没有搞清楚状况。
4,关于在边缘会自动向上翻滚这个设定,本身游戏这个设定是好的,游戏里跳跃键按一下也可以快速的翻滚上来,按理说没什么问题,可是你游戏里跳跃键功能太多,为了达到快速翻滚的目的,有时候就会点击跳跃键。可是你这里有个问题,如果不点击跳跃键,系统自动翻滚会很慢,这就有可能导致其他玩家超过你。如果你点击跳跃键,系统这时候是把你默认为小跳的,也就是说这个时候你的角色跳起来会腾空,如果前面有一个障碍物,你想再点击跳跃,不好意思,会变成短距离滑翔。难受吗。我觉得很难受。
5,联网模式没有地图读条,这导致了玩家把握不了什么时候能放技能,或者道具来反超。作为竞速游戏,本来道具,技能的诞生就是为了在合适的时机利用其不同的作用来达到反超的目的。而没有倒计时或者读条的情况,玩家只能捡道具就丢,有技能就用。丢失了很多的趣味性以及策略性。而且道具大多数都是向前发射,如果第一名拿到的都是攻击性道具,他也不知道到底保不保留道具来作为被人反超之后翻盘的可能,或者赛道还长,用了更换其他道具是不是更加好。
地图机制,道具机制,玩家都可以琢磨,都可以攻克。网络你们也可以优化。人物简单也可以是为了保障更好的流畅性。
13.45各扣一星,希望制作组继续加油。(接下来说一点题外话)
一款游戏的好与坏,不是说它是否要做到创新,而是玩家玩的开心,把可以借鉴的好东西拿来改变,然后变得不那麽精准,然后告诉玩家我们就是故意的,只是希望能让操作变得难,变得有趣,这其实并不是独立创新,只是想要变得特立独行,让玩家觉得你不一样罢了,玩家前期可能会觉得有道理,但是后期是真的不行。从游戏测试玩家平均时间就可以看出来
PS:我最后这段话,其实是看了很多评论,注意到有玩家说过跳跃按键这个问题,但是制作组回答的是在思考让新手玩家如何去适应这个。其实我个人其实很不赞同,仔细想想,其实就是把其他游戏的二段跳和滑翔换了一个按键不是吗?本来二段跳双击,滑翔长按已经是玩家公认或者已经是经过大家认可的操作方式了,你就算是这种操作方式也不会有人说什么。反而是将按键一换,强行在操作增加难度。我始终觉得本末倒置。
建议将按键在设置界面可以设置成玩家熟悉的方式,或者将现有按键模式设置成一个单独的模式。毕竟现有按键模式容错率太高了。很难做到精确操作。
桂子 2020-07-18 18:17:36
用户属性:一线城市,工作人士,二次元泛用户
类似游戏经历:天天酷跑、天天风之旅、忍者必须死系列
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多人同屏横版跑酷道具战,虽然体验下来游戏整体感受还行,但是似乎找不到非常吸引人的点,因为这些该有的体验甚至做得更好的竞品市面上已然都有非常不错的表现了。
操作手感还算流畅,但是在网络环境稍差的情况下延迟还是会有,不过目前玩下来并没有太多问题。但是如果之前玩过忍者必须死系列的话,其实作为玩家还是会非常苛刻要求,手感的爽快感还是不够;
美术表现方面,人物和技能效果表现也没有啥大问题,但必须实话实说,也不出彩,缺乏足够的差异化吸引到人;
系统功能方面,把角色和道具的养成都外置,和天天酷跑的基本思路是差不多的,人家做的更丰富,不过人家那么久的游戏,也不能说拿丰富程度来比较。但没有意料之外的设计真的会让玩的人觉得,我玩天天酷跑不就行了,似乎更好玩。
说到这里,其实挺让人担心,如果版本层面是继续按照现在的路子做下去,感觉只能是个中规中矩的作品,真要打中用户留下用户很难,更不提商业化的问题了。
你是不是傻啊 2020-07-18 18:17:36
玩法算不上很新颖,好在画风还挺可可爱爱的。
几点小建议哈:
1.角色在运动过程中看不太清。虽然也有设计将自己操作的角色放在最外侧,并且附有一个蓝色小箭头,看得出是有很认真想要解决这个问题了。可以试试把其他玩家的形象变小一些,凸现出自己操作的角色,或者试试将其他玩家的角色半透明看看会不会好一点。如果这两种对于游戏感受有一定影响的话,可以将它变成可设定的内容供玩家选择。
2.操作方式不是很顺手,这也可能是我不太习惯长按跳跃的原因吧。但这个也算是这个游戏都一个特色,玩家权衡考虑跳跃高度和时间的关系。那是不是可以设定一个练习模式(人机或者单人模式),帮助玩家更好的适应操作方式。(游戏过程很短暂,不太适合反复熟悉操作)
3.游戏过程中获得的金币是给角色升级用的,对本场游戏没有什么直接的好处。但角色等级高能够提高初始速度,算是赢在起跑线上吧。为了升级,我就需要收集更多的金币,但这样就大概率会导致排名落后。这样就很尴尬了。建议是不是将游戏中的金币的效果反映在本场收集的道具上和速度上会更好一些呢?
4.游戏中的道具全是干扰对方的,缺乏提升自我的道具,如提速和防御。
ASa~ 2020-07-18 18:17:36
个人觉得一般,在这种多人竞速跑酷类玩法上面,某大厂很早以前就做过了,并且把热度消磨的一干二净
~建议:
~游戏的方向是随时可以掏出来和朋友搓上那么两把的话,玩法上必须拓展开来,不能局限于这一种模式,这就看策划的脑洞了
~bgm一般,美术风格偏为幼稚,人物的模型与原画都很崩。。(尤其那个女的,黑眼圈有点重)
~视野比较大,所以看到的障碍物就比较小,所以很容易踩空
~反馈bug:
~下拉通知栏,会闪退到进入游戏前的加载界面
~还有一个不好描述就会发在论坛里
啓太郎 2020-07-18 18:17:36
这个游戏模式其实是可以做的很有趣的,不过现在完全没有达到想象中的效果。
目前整体玩下来的感觉首先是手感太差了,跑酷的流程不顺畅。主要是以下几点问题:
1.人物和场景太小,画面的距离感太远了,虽然可能是想要模仿马里奥类型的,但是跑酷游戏感觉还是要把镜头拉近,放大角色和场景才有刺激感。
2.人物移动速度太慢了,作为跑酷游戏这个跑动速度不够快。可以再快一点然后一关的流程长一些。
3.人物撞墙的时候停下来太影响流畅感,原本还以为会自动爬墙。
4.道具的使用效果不好,没有紧张刺激的感觉,建议道具点击使用后不瞬发而是先有报警音效警告,再发动。
5.跑动过程中增加排名显示。
6.第一个角色空中长按悬停一下这点真是很难习惯,一般都是二段跳了,希望还是把空中二段跳做成角色通用的吧
kwpog 2020-07-18 18:17:36
【第三次评测】
emmmmm好吧,其实并没有达到预想值
——————
玩法其实与别的跑酷游戏并无太大区别,并不能给玩家带来新奇的感受,创意性的确还是差点。
——
游戏的操作系统还是略有问题的,滑翔和跳跃,实在是比较难上手.......原谅我做不出过多的评价,因为这游戏真的特色不明显.......
——
PS:哇......后面的关卡好硬核啊........难以想象那一群电脑人都是什么神操作
小浮 2020-07-18 18:17:36
一款完成度百分之七十五的横版多人跑酷游戏。
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▼从游戏上感觉多元素有一点混搭,游戏的画风让人想起来街机游戏,就下意识的以为是二连跳操作游戏,结果是长按,而,长按的控制对手残玩家显得有点不够友好,包括道具的放置,导弹什么的我是一定砸不中人的。所以希望出一个瞄准系统,具体的考虑一下某飞车的道具赛。
▲就多人游戏这一点来说,整个游戏的上瘾性还算不错,收集能量和跑酷成功的成就感也相当好,虽然我跑不过人机会感到十分挫败。
▼每个人物的模型有一点折纸风,但是海报画风又属于q版,建议多出一点换装套装,除了脸,头发身体都可以修改,衣服画的q版一点,是不错的氪点啊。同时大家也不会介意游戏里面人物长得稍微有点丑了。
▼还有在游戏过程中,很容易就看不到自己在哪里了,因为首先,你要看前方的路障,这个时候对主角就会代入失败,以为自己是别人。建议给自己加一个高亮。
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◎整体游戏游玩体验稍微有一点累人,我过完新手教程之后缓了一天才又玩了一会,主要原因大概是跳跃不够灵敏,感觉自己长按仿佛在充能,如果可以出一个纯净无道具的练习模式,也会很上瘾吧。
溯舟 2020-07-18 18:17:35
一星扣在人物,一星扣在bug
首先作为一个手残党,本人不是很适合跑酷类游戏
下面是游戏感受
1.先讲玩法吧。
必须要说个人操作限制了我对游戏的体验,明明长按是让人物跳的更高,我就是要玩成多按两下(`⌒´メ)
我的看法是障碍设置有点过多,每次都会死很多次。但是这一点也与没有生命限制的设定就很好的互补了(再一次体现了我跑酷游戏技术之菜)
2.再说一下扣分点吧。
首先是人物形象不是很喜欢,尤其是眼睛
其次是存在bug
(1)每个关卡结束都会跳出输入玩家名称的操作界面,有一次我好像是跑输了还有来着
(2)部分时候会出现点击开始游戏直接退出至登录界面的情况
目前只发现这两处,建议优化
另外很好奇匹配模式匹配到的是其他玩家还是游戏NPC?
目前就这些,后期再补充。
TOLERATION! 2020-07-18 18:17:35
我我觉得这个游戏是有亮点的,亮点在于是多人同时在一张地图跑酷,并且可以使用道具。我想这个的好处就是和朋友一起玩会很有意思吧。
但是问题是除此之外的玩法没有创新,无论是酷跑方式还是养成收集都没有新意。我以为我的游戏时长会很低,没想到还有更低的,因为这个游戏总会让人觉得这就是某个我玩过的游戏啊,除了多人一起可以互相使用道具以外。
如果我要是给建议的话,不如改成类似于跑跑卡丁车的的玩法和规则,比如4v4组队赛,末位淘汰赛。
但是终究还有一个问题,就是玩法有点硬核加过时了,这是游戏公司需要认真考虑的。
你也想起舞么 2020-07-18 18:17:35
篝火计划贡献冰山一角之五
这周篝火计划“高产”在下也来一波!
测试阶段,均四星鼓励吧!
本人玩了段时间,嗯,说一下个人对游戏的建议和想法!
首先游戏是一款“过气”了的跑酷竞技类型游戏,首先人物与游戏的画风还是勉强可以接受的,接着是游戏内容,有着清一色的技能升级板块,人物升级板块,任务板块,单人单机闯关板块,排位竞技板块,以及未开放的超高难度板块......可玩性可以说是很多样了.接着就是游戏的cao作,传统的cao作面板,类似于《某天酷跑》的道具赛一样,给游戏带来了别样的游戏乐趣.
游戏内容简单的说完了,接着说个人建议以及想法!
1.闯关模式的AI敌对针对性,这个非常的严重!你会感受到,全世界都围着你转,只要有技能,只要你在前面,反面道具就全给你安排上,闯关模式是什么?一关一关的闯,合理的提升游戏难度,合理这两个字懂吧?这个望官方做些调整,因为这个很容易让很多玻璃心玩家直接选择退坑,不要想着以你的观点去看世界,要想的全面,这是款休闲游戏,精髓?
2.排位方面,这个测试人数是少之又少啊,简单明了的说一下,游戏的平衡,这个是玩家所需要的,比如你这一个满级大佬遇到个刚玩不久的萌新,那么游戏还有必要收拢新玩家吗?所以建议有不同的排位区,或者是段位与段位/能力相互匹配以达到游戏的公平性.
3.看到了游戏存在着氪金模块,现在每个游戏商业模式都是要走的,说句不好听的,开游戏第一个念头肯定是为了“money”的,然后再是情怀一堆的,这个可以理解所以说一下建议,氪金可以但是要做到保证游戏的平衡性,别我氪个几千的游戏我就是无敌的存在的,一抬脚超别人一大段,那么就没有意思了,氪可以,但是回报有度,保持平衡,方能始终.
嗯,能说的也就这么多了,本人码字的时候可能会有一些小情绪在里面,请官方屈尊采纳吧!最后祝游戏越做越好!
OneActPlay 2020-07-18 18:17:35
简单评测一下游戏:
画面:
有种非常经典的味道,可以勾起玩家小时候玩超级玛丽的回忆,但从画质来讲还有一定的提升空间。
操作性:
操作机制非常不错,但操作出来的动作效果过于僵硬,就拿攀岩的动作来说,只看到一只手攀到地上,就忽然爬到了地上,动作过渡不够自然,显示出的效果非常差!十分影响游戏体验,官方可以在这方面多下一点功夫。
趣味性和可玩性:
趣味性较高,但是可玩性实在不敢恭维,虽说是有一定的创新,但却不符合目前游戏市场玩家们的主流喜好,如果想用这款游戏吸引玩家们的眼球,就必须拥有大量的创新元素,现在这些是远远不够的,如果官方只是想做一款小众的,半温不火的游戏那就可以无视这些了。
游戏中遇到的问题:
1.游戏中没有地图进度条,这一点使这款游戏无论从竞技性还是从娱乐性都大打折扣!
2.游戏中网络优化太差,坐在wifi旁边延迟都高到逆天。
总之游戏现在不足之处很多,如果工作室继续努力,还是有望吸引住玩家们的眼球,加油!
最讳相思 2020-07-18 18:17:34
1.操作实在是太蹩脚了,我一要看赛道,二要放道具,三要注意别的选手,四还要把握跳跃的时机和跳跃的高度?玩家人均左右脑200%潜能开发?
2.奇奇怪怪的网络提示,在第一局与AI多人对战时会弹出我猜是【网络波动】的提示,???
3.道具重复度太高,想让每个角色有自己的特点不是说把斧子换成飞镖这么敷衍的吧…
以上
以下是个人向游戏
1.整体外观(除关卡内)看上去真的非!常!廉!价!说实话十年前某知名小游戏网站上的森林冰火人都比这精细。
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