分享好玩有趣的游戏 ~

你的位置 :首页策略代号:Space

代号:Space
2.4
编辑推荐

代号:Space

类型:策略

开发商:光粒游戏

411 人安装

敬请期待
敬请期待
关闭

扫一扫手机浏览

开发者的话

因本次抢先测试提供的主要目标(军团主权战积分战)被某军团打爆,我们的宇宙自测试开始即被连续包场。以目前的系统完成度已无法让新玩家完整体验游戏内容,故我们决定于6.17晚提前结束本次测试,还望各位玩家理解。

我们将在近期对大家关注比较多的问题做出统一的FAQ回复,对正在研发的未来版本规划予以曝光(其中相当于部分修改来自本次玩家的反馈)。

最后,非常感谢各位亲爱的拾薪者参与本次篝火测试,提出完整具体、或尖锐或鼓励的宝贵建议。我们的产品确实还做得不够好,但我们有不断改进、做出一款好产品的决心。我们在下次测试中等着大家:)

简介

在星辰与星辰之间,是无尽的黑暗。偶尔扬起的光尘,是战争的余烬。

在这片宇宙:
· 您将置身于一片由数百个稳定恒星系构成的银河系中(目前已开放31个)。
· 玩家军团可对星系宣告主权。用虫洞将多个主权连接,可大幅度降低舰队跨越星系的时间。
· 建造强大的太空基地是发展的基础,而独立、多维度装配的舰船构成了一支支远征舰队。
· 大规模集结战过程将被真实模拟(而非排队打),所以找到志同道合的盟友、组成军团才是主权争霸的不二选择。
· 剧情模式中,您也可以亲临战场指挥一支舰队(虽然这并不容易)。自由操作各舰船的位移、锁敌,甚至释放威力巨大的超载武器一招制敌。
· 在银河的最高星系主权被占领后…一切还只是开始,这片宇宙中存在着无数个类似的银河。泰坦科技带来了跨银河航行的能力,您将面对一个庞大的多的宇宙大世界…

[游戏背景]
· 帝国纪元320年,艾特兰格第六任皇帝***,同年自由议会宣布脱离帝国统治,建立弗罗兰德民主联邦。
· 帝国纪元的322年,帝国对进入联邦飞马星域的主要跳跃点远行者星门发起进攻,远行者星门大战以帝国战败告终,因为大战导致星门破损,连接飞马星域的航道出现不稳定的状态,无法通过大规模舰队,帝国无奈与联邦签署和平协议,同年帝国统帅部发起了一项名为“黑影计划”的项目。
· 帝国纪元342年,黑影计划正式实施,番号为黑影舰队入侵远行者星系,格拉瑞纳行星作为本星系内唯一的一颗非军事行星遭到重点攻击,防卫舰队全灭,少量的居民和地面工作人员逃离本星系。同年帝国占领远行者星系后,在未知原因下停止了进攻计划。
· 故事发生于格拉瑞纳被占领的8年后……

详细信息

  • 文件大小: 2019年06月06日
  • 更新时间: 2019-06-06 16:30:01
  • 厂商: 光粒游戏

宣传图片/截图

更多
总评分
2.4
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1

请先 登录 再进行评价

玩家评价

风吹雪花❄️ 2020-07-18 17:21:28
你游就目前整体玩法来说,确实有一种近两年科幻策略游戏大杂烩的感觉,《末日远征》《银河掠夺者》《星盟冲突》近年游戏玩法比较有意思的内容都算是融入其中。我不反对这样的融合玩法扩展深度的后起之秀,对我们这些科幻迷星际迷来说,只要涉及到星舰,涉及到策略都是对我们犹如毒品般拥有吸引力。哪怕是页游也愿意去尝试一口再来决定是否投入精力。但是融合的精髓是去其糟粕取其精华。战斗操作取自银河掠夺者这一早期老牌策略游戏的方式。手动拖动技能释放是亮点。但自由规划战舰行进路程的精髓呢。新发行没多久银河掠夺者2算是已经把这类型战斗方式做到了机制。手动熄火引擎,深度规划路径。战术技能的释放时机都是策略游戏的核心体现。但你游除了手动技能释放以外似乎都没学来。归根结底还是变成了看着战舰互A打数据游戏。对此真是不置可否。而且似乎没有部位破坏的设定。也就是说哪怕战舰残血剩一丝也能动力全开风一样的跑…一边跑一边火力全开疯狂输出…哪里叫科幻简直是魔幻。养成系统取自末日舰队星盟冲突的空间站设定,但是既然你游都已经设计成可旋转的空间站。那为什么不把繁琐复杂的建筑UI合理的平摊在空间站的每个角度。合计在宇宙中也是要讲上下左右的结构力学么。学了空间站的设计思路是可行的,但是不要把思维局限在空间站。什么东西都往空间站塞??末日远征还有殖民舰设定一说为什么不搬来用?你觉得玩家过于苛刻了要求你们做到尽善尽美。当你们打着要做一款品质接近端游的太空策略手游的旗号的时候你们就该明白负在你们身上的担子可比那些就明明白白说我是出来赚钱的游戏重的多。别消费情怀了。已经够廉价了。内容做了这么多。却一个没做好。哪怕知道你们还在开发,但已经确定下来的某些核心东西已经足够致命了。舰船的ABCD的等级系统我都感觉我在玩仙侠游戏…造船还看资质。养成还看属性。星际战争里面就没有无用的船。哪怕是人肉罐头的毫无攻击力的民用运输舰装了引擎装了炸弹也能当鱼雷玩。做科幻游戏的人思维局限在狭窄的环境里如何能做出来好的科幻游戏??
牧星河。 2020-07-18 17:21:28
【一款有不错潜力的星际主题手游】
【但在很多方面需要进一步提升】
——————————————————————————
其实我觉得这款游戏没那么糟,在设置上做好一些改动是可以拿到市场检验的。
——————————————————————————
❤游戏优点:
其实很久很久之前玩过类似的游戏,具体名字不记得了,应该是一款页游,有很大一个星图,好几个阵营互相竞争,可以通过断对方星图节点的方式来进行包抄,可惜的是每次只能一个个的攻击,一次战役可以打好久,但是那游戏还是蛮好玩的,这款游戏让我找到了一些影子。
而且战舰可以手动控制,不得不说是一个进步。
而且游戏内部系统其实是比较完善的,有养成、即时指挥、星图团队作战等,能玩的点还是不少的。
❤游戏缺点:
但是在一些地方还有提升的点,部分问题相当突出,甚至可以说是致命了。
1.新手引导不足
基地建筑新手引导较少,跟着流程走一晃就过去了,也不知道能干啥(虽然后面仔细研究了,确实基地建筑真的没啥用。)建议适当增加部分新手引导。
2.材料获取难度过大
虽说贵游可能是想强调战舰难得,但是这个材料获取难度真的太高了,要知道现在是在测试,每天送的币可以换很多材料和资源了,结果想获取一艘a船还是很困难(b舰都要一天的币),如果就目前的资源获取方式直接放到正式服,估计很快得凉,建议加强测试,至少给玩家一点希望。
3.剧情难度设置不合理
剧情难度提升的太快了,2-1把我打的一脸懵逼啊,那几艘a舰谁能告诉我怎么打过去啊?新人不充钱会不会在这个卡关卡一个月?
4.氪金点实在太多
战舰核心,战舰武器,战舰打造,战舰强化等等全是氪金点,所有道具商场都可以买哦,而自己打造的话,难度很大,这真的不是很合理,当平民玩家和氪金玩家的差距大到难以弥补,游戏就离凉不远了。
——————————————————————————
❤游戏建议:
1.个人建议官方对于剧情难度,材料获取,新手引导进行进一步的提升,其中游戏平衡性是最迫切需要被改善的。我个人建议官方下一次测试的重点放在这边,而且下一次的测试人数放多,福利减少,这样可以更为真实的测试出游戏中平民玩家的体验,找到双方的平衡。
❤总体建议:
总得来说,我认为这是一款很有潜力的游戏,但是目前在平衡性上存在致命的问题,需要进一步提升,祝好~
Lris喵柒 2020-07-18 17:21:28
游戏画面还是不错的,刚进去就感觉是一个比较好的游戏,但是打完新手教程就觉得,画面与游戏玩法不成正比
不清楚是不是我手机原因,我刚刚打完新手教程,退出去回复了一下客户,后台就自动退了,我重进又打了一次新手教程,打完以后,显示了八年后几个字就开始黑屏,背景音乐还在,等了几分钟也是黑屏,退出重进又让我打新手关卡了
BelovedBlood 2020-07-18 17:21:28
篝火篝火~我最开始接触星战科技类的游戏,应该是最开始的ogame,相信这款游戏有很多人玩儿过是一款远古时期的游戏了,然后EVE,家园2 等等一系列星战科幻作品,到前几年的VEGA Conflict,不知道这次的游戏会给我带来什么体验,开工开工
----------分割线----------
登录画面很好看科技风,但是BGM感觉有点不搭
看起来建模都是3D的但实际上还是平面战斗,且只能放大缩小不能调整角度VEGA的既视感很强,
3D建模和星空背景还是比较符合我的口味的,
各种模块没有从0到有的感觉就是基地都是给安排好了,没有一点一点变大建造的感觉,至少是前期没有这种感觉,我希望可以通过我的努力一点一点的把基地建造的越来越大越来越帅的感觉,以为这也是我追求的一部分。
----------分割线----------
-)BGM(音乐有点吵,而且风格不太太空科幻)
-)操控(无论是视角还是技能的拖拽从操作起来不方便)
-)玩儿(就是比较传统的平面战斗,希望可以加入一些立体的元素,然后就是战斗地图有点小...)
-)UI界面(有些杂乱密密麻麻的一排字,任务领取的奖励在任务边上的一个小金***标不太明显)
----------分割线----------
感觉整款游戏里面什么都小,然后就是其实还是传统的感觉主基地空间站,没有创新的感觉,希望可以加更多的新玩儿法内容,其实这类游戏大概都是一样的套路,但是如何让玩家玩儿你的一个新游戏,而不去玩儿其他人的游戏,需要你们思考,想出一个与别人有差异而且好玩儿的点,这样才能抓住玩家的心。希望我的话可以对游戏开发带来帮助。
你也想起舞么 2020-07-18 17:21:28
篝火计划贡献冰山一角之二十二.
这是篝火第三款科技风格的游戏了,首先是策略+经营星战题材的一款游戏,其中脱颖而出的科技画风可以说是特别的引人夺目了,然后看了下测试方向,"玩法和美术定型"那么就不用我多说了,玩法是策略经营,美术是星际未来风格.
.
.
1.游戏类型:策略经营
2.画面风格:星际未来,科技风
3.剧情:一般般,开始都是临时贴图.
4.BGM:貌似是用的某音乐家的音乐,看了下官方回复,没有版权.
5.游戏玩法:策略闯关,模拟经营,剧情
6.完成度蛮高的
————————————————【分割线】
游戏的不足之处就是战斗模块很尴尬,很僵硬,虽然理解你们在宇宙中移动是需要光年的,行动缓慢但是你们并没有做到理想的那样完美,所以继续加油,不要辜负了新颖的画风.
圣骑士的眼镜 2020-07-18 17:21:28
很荣幸,这是我作为拾薪者的第49篇评价。
我有一个问题,你们是想做一部真正的太空歌剧,还是只是想凑合弄一个科幻背景?如果是后者,那还好办。但如果是前者,那你们家编剧的任务可就重了,不仅要有足够的阅读量,还要有驾驭宏大叙事的能力。
《代号:Space》给我的第一感觉是不错的画面质量,尤其是在最近一系列质量欠佳的篝火项目衬托下,这个建模水平相当难得。因此我对《代号:Space》的第一印象直接就是四星。然而深入体验后,我觉得本作确实是大杂烩,以至于开始怀疑这不是策略游戏而是卡牌游戏。这一版本战斗系统完全是扣分项,请问武器究竟是安装在了舰艏还是侧舷?如果是导弹,那么是不是应该具有垂直发射能力?如果你们玩过《战舰世界》,就应该明白舰载武器布局对战术的直接影响。而且无论是哪种布局,交战过程中舰队总应该保持队形吧,现在这种莫名其妙的先向前冲锋再原地转圈意义何在,这么糟糕的设计使得对战系统毫无策略性可言,甚至让我觉得《代号:Space》的战斗堪比跳来跳去的《牧羊人之心》。总之,这些问题严重弱化了游戏的策略性,使得游戏完全又回到了氪金抽卡数值强化的老路上,如果这是你们的初衷,那么就完全当我什么都没说吧。
音乐的事既然你们已经承认了,那就大大方方地去联系一下使用授权,倘若价格承担不了,不如不用。你们这毕竟是商业用途,而且也被人指出来了,好在现在还只是没开放付费的小范围测试,怎么补救都来得急,大不了就说是临时借用。总之,千万别给之后留隐患。
我看了一下你们在其他评价的回复,你们想做太空沙盒,做纵横捭阖,做移动平台上的EVE吧。有理想有野心是好事,但也别忘了《无人深空》的教训,而且移动平台的竞争程度,根本不会像《无人深空》一样还有口碑翻盘的机会。简餐虽比不上大餐丰富,但只要好吃就能活去下,最终如KFC一样成就一番商业帝国也并非不可能。现在的版本虽然一身毛病,但气质上看终归不是烂作,给个三星也算恰如其分了。
最后问一句,启动没U3D的标,难道说这开发引擎是UE吗?
楓天 2020-07-18 17:21:28
不吹不黑,这种游戏模式我没见过10个也有九个了。
题材也并不新颖,老实说这种游戏(模式,战斗机制,加题材)我在TapTap见过许多个,现在不知道他们还活没活着。
游戏首页(星系,星区加自己空间站的细节做得还是比较到位的)画面还是挺不错的,地图还是挺大的。
但是还是一句话,雷同度太高,创新度不够。(这种游戏想玩出创新度还是很难的)
战斗中不能主动退出战斗,这点很难受。
新手引导过于长了,是真的挺烦的,可以加个skip过一下剧情和新手引导。
如果可以开放装备设计,自己DIY战舰会不会更好一点,我觉得有些战舰确实不好看。
战舰战斗行动模式过于智障了,orz。
其他的其实我也不是很想多说,反正我估计不会推荐这款游戏给我的朋友玩。
我觉得还是要思考一下这游戏接下来要走的方向,毕竟如果到时候是这种样子(模式,机制),我觉得还是走不下去的。
(港真,还真可以考虑一下设计DIY战舰,如果可以设计战舰的话我觉得吸引力还行,就是要考虑更多的细节(设计战舰需要的装备就行了,额,我知道,其实也并不是这么简单的)加一个更加完整的系统形成一个完整的生态链。)
暂时就这样吧,要改的我觉得还是需要得蛮多的。
如果有什么错误,欢迎提出来,我应该会改正吧。
初评于2019/6/17 下午3:37
武者 2020-07-18 17:21:28
补一下上周的评价
音乐一直没开所以不清楚。
剧情有些突兀了,虽然交代的算是比较清楚但是人看着没有什么感觉,让人进入不了角色的剧情还不如没有,要不然还降低游戏体验。
UI做的比较简洁,但是字有点小。
游戏的战斗玩法,这个必须吐槽一下了。首先我不是八爪鱼,五个船一块开我的手会受不了。其次船的自动选敌有点糟心,船是先自动选敌然后再看要不要执行你的命令...另外战斗地图有点小,游戏也可以在地图中增加一些关于小行星的随机事件呀。
画质的话,贴纸做的蛮精细的,而且这类游戏也不需要太精细的建模,这样也就算不错的了。
游戏还是继续再改进吧。
屠梦人 2020-07-18 17:21:28
这游戏当前版本我觉得不行,还有很大的进步空间。
首当其冲的就是游戏的战斗问题,我可以理解作为一个太空作战游戏需要真实模拟太空环境下飞船的移动与攻击方式,但我实在不能忍受它们不听指挥的乱飞,所以这个拖动飞船的设定有什么用?无论怎么拖动飞船都要自己乱飞,那你不如给我个自动战斗模式得了,这样大家都省心。
其次是游戏飞船设计的问题,不能说不同飞船间毫无特色,至少数值和外观是有所差别的,但基本上就仅限于此,无论是自己的飞船还是敌人的,都缺乏鲜明的特色,这对于一个有着养成要素的游戏来说无疑是一个非常大的减分项,希望在接下来的开发工作当中可以看到飞船之间的差异化与其成长体系的丰富化。
再次是游戏的设定问题,作为一个科幻类而非魔幻类游戏,我想游戏内容设定的合理化是非常重要的,但游戏当中的似乎很多地方都没有做到这点,特别是在“材料”这方面,虽然听着好像是一堆高大上的材料,但实际上无论是它们的命名还是它们的作用,都没有一个合理的解释,非常之突兀,给人以疏离感。
当前版本对于我来说最让人在意的问题也就是这些了,希望开发商能做的越来越好,期待下个版本的表现。
x
x

请先登录后,再进行操作