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冒险与战争(测试版)
4.2
编辑推荐

冒险与战争(测试版)

类型:动作

开发商:原子恐龙

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开发者的话

请大家加Q群:441255684,可以与作者直接交流,参与游戏开发讨论,抢先体验最新版本。
本人是独立开发者,游戏属于首测,还有诸多缺点,望大家多多保函!目前试玩游戏关卡较少,还在持续完善和开发中,谢谢关注。

简介

横版动作类游戏,融合了一些RTS游戏元素,玩家可以升级建筑,带兵推塔,升级角色,目前有三个不同能力的角色可供选择。游戏的胜利规则很简单,就是摧毁敌人基地。

最近更新

v1.0.1版本更新:
1、修正了游戏最后疯狂出兵的BUG
2、修正了游戏结束时间不正确的BUG
3、降低了BOSS龙卷风技能伤害
4、优化了角色移动

详细信息

  • 文件大小: 2019年10月11日
  • 更新时间: 2019-10-11 15:29:19
  • 厂商: 原子恐龙

宣传图片/截图

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总评分
4.2
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

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玩家评价

A兔 2020-07-18 13:21:08
根本不能苟发育……后期的小怪越来越肉,弓箭手伤害好高,基本都是让英雄去后面偷掉弓箭手,我方的兵种也打不起来,被弓箭手射一下就被打断,只能在前期就推掉
傲娇柠檬 2020-07-18 13:21:07
没有背景音乐
兵种可以更多一些,感觉这种游戏应该是想做成偏策略类的吧,比如兵种(对面也是)克制什么的考虑一下
防御塔,建筑物什么的也考虑一下吧
关于操纵的角色,我觉得哈,定位应该清晰,比如战士应该去对应那种单体血厚怪,然后法师对应群怪,再来个辅助控场(偏控制类型),让物尽其用,别整些没用的东西
英雄也应该可以强化,如血变厚,加攻,到一定程度给个技能?
骸骨 2020-07-18 13:21:06
其他玩家的建议我就不再多说了
1.角色的平衡(各种不同的技能)
2.摇杆以及其他按键的位置(能自定义最好)
3.背景音乐和打击音效以及其他细节音效
4.游戏故事(瞎编乱造,没人看,手动滑稽)
5.装备(可以加入,但是不建议,因为要增加特别多的装备以及属性,例如盔甲,裤子,帽子,头盔,护肩,鞋子,手套,戒指,武器……)
6.多元素化(往元气骑士那瞧)
7.恰饭【皮肤,特殊角色,坐骑,广告(放在小角落)】
我要说的
一.bug:
1.占领基地时,如果攻击就会重置占领时间(为什么这样设计?占领时,不能反击敌人?)
2.己方士兵跟随时,不主动上前攻击,敌方弓箭手还只打身后的兵,不打主角,己方兵被打也不上前(都躲我身后,我:???)如果士兵背冲着敌人,会先被敌人近战打一下,再反击(真实!!!)(说得都是近战士兵)
二.士兵种类(像植物大战僵尸那样,开局选择兵种)
可以增加像是【白魔法师(回血),黑魔法师,重甲兵,医疗兵(只跟随,限人数,移动速度慢,容易被击杀),修理工(修理基地),盾兵(肉盾),忍者,剑客……】
三.基地各种升级的次数可以加大(比如到5次,10次)(后期大战役可以用)
出一个状态表(展示基地和人物,当前的状态)
四.造兵的时间能不能稍微缩短一点(要不就升级基地时能提升造兵速度)
五.我方基地一旦被毁,应该变成敌方基地,我方可再次占领
六.角色升级应该能自己学技能或者强化技能
每个角色有各自特色的被动或者技能
七.称号(在角色上方显示)(可增加属性)
哥布林杀手:杀100个哥布林(称号白色)(对哥布林伤害增加5%)
哥布林猎人:杀300个哥布林(称号绿色)(对哥布林伤害增加10%)
哥布林天敌:杀500个哥布林(称号蓝色)(对哥布林伤害增加15%)
哥布林收割者:杀1000个哥布林(称号红色)(对哥布林伤害增加20%)
哥布林毁灭者:杀2000个哥布林(称号黑色)(对哥布林伤害增加30%)
八.敌方也增加兵种
例如
绿色史莱姆(近战):死亡后,会分裂成两个小的绿色史莱姆
黄色史莱姆(远程):喷黄色不明毒液(持续伤害)
红色史莱姆(自爆):接近敌方时,进行爆炸
巨大史莱姆(灰色)(母体):每??秒后,在周围产生一个随机颜色的史莱姆
以上都是我的建议,祝游戏越来越好
有什么问题可以直接回复我
倾声细语 2020-07-18 13:21:04
实玩了两分钟,玩法还不错,但,有一些问题。1摇杆
零零七 2020-07-18 13:21:04
首先游戏的画面感还有画风我很喜欢,而且这款游戏有一定的操作和策略性,让人眼前一亮。
不过,到了最后一波的时候,手机出现严重迟钝现象,希望你们能尽快的解决。
MaxPayne 2020-07-18 13:21:04
玩法不算新颖但是确实目前同类型游戏不多 好好做下去还是蛮有潜力的我觉得
————————割————————
玩法就不多说了 从这个Demo看来还是蛮多地方需要打磨的 一些硬伤像兵种 科技 平衡性之类的得靠作者自己慢慢处理 讲一些玩起来感觉不是很顺心的地方吧
可能是因为手机原因?我这边操作键比较小 操作起来不是那么顺手 需要花点时间习惯
另外先夺旗再攻城这个设定感觉没什么必要 而且夺旗读条时间是比对方小兵刷新时间要长的 就算打完了守旗小兵也还是要绕圈圈 个人感觉是一个没什么意义又比较恼人的设定 希望后续可以删除或者优化一下这个阶段
技能不能打断也蛮难受的 虽然这个作为技能机制的一环也是合理 但是很多时候需要打断技能来加快游戏进度或者保命 建议还是设计成可以打断的
只能在家指挥这个设定虽然蛮真实的啦。。但是一般在外面才需要变更战术 在家指挥更多的就是挂个等待攒兵力然后等一波进攻 既然做了这个系统我希望还是能多多善用
————————割————————
当前版本火法+无脑出步兵的打法基本无解
火法射程远技能aoe范围大 开局积累实力阶段就可以在家里磨一塔的血 援军来了看准时机开个喷火 一个技能下来对面就全白给了 基本可以看成送钱大队
步兵性价比相当高 攻击不高但是便宜 生产快 而且最重要的是血量不比骑兵差很多 攒25个后面跟个火法一波推过去没什么能挡住的 即使有战损补充也很快 绝对比骑兵投石车来的经济实惠而且效果极佳
Sean小蛋糕 2020-07-18 13:21:03
内容很少,玩法值得肯定,期待完善
在操纵各兵种的同时,玩家自身也需要上阵(有三个攻击模式不同的角色,玩家可以从中切换,切换cd比较长)。从这个角度来说局内要顾及的东西还挺多,让你自己也成为策略的一部分吧W
敌方的进攻非常猛烈,塔的攻击力很强,很刺激。人物被箭攻击似乎有硬直,我往往被打中一下就直接死在敌堆里了,惨
SCP&mdash682 2020-07-18 13:21:03
摇杆的操作位置和摇杆的大小体验很糟糕,兵种在跟随模式下不会自动攻击附近的敌人,英雄升级完全没有感觉不如将随机翻牌的方式改为科技树的样式,兵种可以增加一个编队的模式,否则一个一个兵操作起来太麻烦了,可以给敌方增加一些精英单位,而不是直接就一波扑过来。整个游戏还算有趣,相当值得期待。
零零七 2020-07-18 13:21:02
战争策略+英雄养成,出乎意料的有趣
美术方面中规中矩,不好看也不丑
剧情方面只出现在问卷里,现在还没有剧情
操作方面,人物攻击时不能走位,而且会被打断,一定程度上防止了英雄一人单刷的情况。
战略方面,有科技,有兵力,但还是有些单薄了。兵种升级、解锁之类可能未来会出吧。小兵的ai还不是很智能,例如有时待命还会被弓箭手打到。
平衡性上,习惯英雄操作之后,还是能变无双的,这在一定程度上也影响了战略性的方面。兵种有一定特色,但不够,英雄往前一顶,一堆弓箭就可以把主城推了。
总的来说,虽然现在demo有很多内容没有做好,不过看得出来,这种类型的游戏性绝对不会差,加油吧!
冰块 2020-07-18 13:21:02
四星,手感扣分
建议:这真是一款我玩过的很棒的游戏,但是能改进一下就更好了
1.手感问题(这个各位深有体会)
2.希望可以出一个无尽模式,没有倒计时。我认为可以在无尽模式搞无限人口或者多人口。这样可玩性很强,毕竟倒计时还是感觉有点恶心,攒了一波兵想体验一下平推的快感结果没时间了...
3.希望可以搞一个自动出兵,作为一个不怎么玩游戏的外行真的很多时候都忘了出兵。自动出兵希望可以让玩家选择兵种,自动生成。这样就不是很麻烦。虽然不知道其他人怎么样,但是我玩的时候感觉到如果有自动出兵绝对会令我很愉快
4.希望功能性建筑物可以多一些。打个比方,比如说基地可以产农民,农民可以用来建造箭塔,矿山(产金币用),铁匠铺(强化整体武器防御),等等一系列建筑。
5.兵种有点少
游戏整体发展空间很大,可能是因为是新游戏。游戏的设定很能让作者有更多的发挥空间。发挥好了就是好作品。希望不会被从准神作潜力的游戏做成垃圾吧。。。
对游戏与制作组表示支持!
零零七 2020-07-18 13:21:01
好像只有一关?
=͟͟͞͞(꒪⌓꒪*)
才刚刚开始制作的游戏耶,话说,bgm有木有!我木有听到bgm耶
感觉嘛,挺有趣的。操作这方面唔姆,不怎么流畅的说,而且游戏整体有点慢。希望可以出个倍数
小号菌 2020-07-18 13:21:01
第一次玩,直接跳教程,第一场18分钟打完,两脆皮死了,靠战士走位打弓和boss,只出12块的小兵
第二场13分钟,两脆皮又死了,只不过9分钟的时候才死,出的弓兵+小兵
第三场9分钟,远程的脆皮死了,发现英雄天赋,翻到英雄对建筑伤害,固定80+英雄伤害,出了一大堆小兵,直接砍过去
第四场很快,英雄6级就打完了,出大波兵的时候用火法三技能喷,10+小兵顶上,4-6个弓,3投石车,对面建筑倒的特别快
我怀疑看教程玩这游戏第二次就没意思了
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