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1.UI需要调节,而且存在裸字影响美观,相似《明日方舟》这点就不再赘述了。
2.游戏中存在人物卡顿、短暂停等BUG。
3.游戏性缺乏,且交互还存在BUG,新手教程出现了空框,好在有着卡池和养成。
4.副本游戏验证?不知道能验证啥。反正副本相似度高且不存在剧情。
从地图到招募系统、养成系统、关卡设置,到甚至是剧情、玩家名片,都跟方舟过于相似。
关于这次篝火测的重点:
游戏核心玩法是即时卡牌对战,这点没什么毛病,但是你游打的是策略tag,但是我没有找到关卡中可以运用策略的地方,唯一现在用到的策略就是偷家。现在的玩法就相当于把角色拖到地图上看着他们不停地跑到对面水晶,策略在哪?没见到,或者说不明显。
游戏特色副本,没见到。如果你说那个闪存的话,那姑且算是吧,但是战双里面我已经玩过了,我不觉得新鲜。玩法上这么设置没啥问题,无非是增加养成难度,多一些搭配的选择。
卡顿,没有,目前流畅度不错,手机也没有发热。
正事说完,接下来是我自己在体验过程中的感受。
世界观是带一点赛博朋克风格的末日题材,说实话这个主题已经满大街都是了,就看剧情能不能玩出花来。但很不巧,你游剧情前段不仅照搬方舟,还很无聊,也就小春领盒饭那一段算是一个小小的起伏。
游戏内容有吗?有。可玩性强吗?不强。我不想说我过关卡的时候差点睡着,这种战斗模式可以加入随机元素来提升可玩度,而不是单纯让我看着满地图的小人和怪物跑来跑去。
立绘好看可能是目前为数不多我觉得挺好的地方了,在界面上可以再放大点让我瞅瞅他/她的脸。目前过渡动画什么的基本没有,道具的logo也没做出来,看得出来还是半成品。但是这些都是小问题,不把照搬方舟的那部分改掉,这游戏只能被打上“抄袭”的标签。我希望我们可以玩到更多新颖有趣的游戏,而不是一个游戏模式换n个皮。
不想多说,看后续的改动了。
(本来开了个贴子准备好好记录一下,结果越玩越火大,记了四个步骤就不想记了。(〝▼皿▼))
首先完成度低是必然的,毕竟测试服,如果抛开疑似抄袭的问题,那是值得期待的
但疑似抄袭问题是不能避免的,基建,升级,选关等等东西,都让我有一种参加方舟测试的感觉,机制又差,推塔推的很懵逼,没什么战略性,AI人机也是一样的迷惑行为,啊这,我到底玩了个什么?
干员怎么还会失控?跑回去了?路径出问题了?拜托,能不能复制一下植物保卫战的代码啊,都比这强
本来很期待,可惜是个换皮游戏
大改吧,这样的游戏没有出路的,如果官方决意这样做下去,那我放一个例子:《声态星球》
1.我测试使用的机型是米10,游戏对全面屏的适配还是比较友好,但前摄像头挖孔在部分情况遮挡了文字内容和画面。
2.您这游戏是不是和4399有关系?别问我怎么想到这的。
3.UI设计这方面,实在是太像某舟游了。除了首页右侧的布局和左上的菜单键(舟游的是菜单栏,贵游的是直接返回菜单)剩下从位置到功能几乎一致。你们应该明白现在各位玩家对抄袭的容忍度。虽然UI这个应该不涉及太多争端,但还是建议不要以身犯险(至少大多数舟游玩家对你们的好感度会直接掉到负数)。哪怕改难看点也别让人看两眼就能产生联想。
4.体力,货币这类居然只有一个圈俩汉字,你们不会是还没把这个内容画出来吧...材料这种也全部一模一样...
5.在写上一条的时候我浏览了角色强化机制,这不也和舟游几乎一模一样吗?不行,这必须改,除非你们想被玩家喷上各个游戏公众号头条。怎么改无所谓,别让玩家联想到舟游就行。
6.动画这个...我有点难以理解,画面完成度这么高居然从主页到菜单再到战斗连一点动画都没有,你们是把工资全发给画师了吗...完成任务若是没有什么比较重要的奖励(活动道具,氪金货币)就不要弹需要点击确认窗口了,出个横幅之内就完事了。
7.战斗的逻辑我觉得需要优化。可以添加一些指挥策略,比如让玩家决定角色优先攻击最近的敌人还是血量最少的敌人之内的。小怪仇恨拉的实在太稳,第一下打哪个角色(除了家)不把角色打死绝不转火,应该搞一些MT能吸引火力的机制吧。
8.玩法上建议小幅增加费用自然增长速率,修改一下理财人物的机制(现在就是个无情的赚费机器...一直放了死死了放挺无聊的),在正常模式也加一些人物死亡的惩罚(不然只要费够就是无脑堆兵了)。另外我在哪都没找到主动撤退的选项啊?
就这样吧...总体上来讲美术比较出色,剩下都属于未完成级别。期待你们完整版的改进。
因为这种游戏。
要不就是纯宅男美少女游戏。
要不就是有偏向的一般向游戏。
而后者。
同类型里没练过对女玩家没友好的。
看你的宣传也是个男女都有的游戏。
希望你是阴阳师那样的而不是战双七都明日方舟那样的。
先给个基础分。具体等游戏出来之后再改。
分割线——————
往下翻评论看到官方的回复说是大多数女性角色。
行吧。
我的期待只持续了短短一分钟。
溜了溜了。
嘛 毕竟还没公测这些都是我自己猜的 就先三星观望了 等以后再改评论
《明日方舟》的皮+《皇室战争》的骨
制作组也不否认美术与文本的相似性,而这种相似性也并不会通过替换素材就得到根本性的扭转,究其原因,其实是设计思路的一脉相承。
看样子,制作组应该跟鹰角的早期人员构成相似——杰出的美术+合格的策划+孱弱的编剧。可能二次元游戏团队或多或少都有这样的特点,因此通常都选择了扬长避短,然而唯独《明日方舟》却化腐朽为神奇,以一手与玩家共建世界观的开放打法独步天下。倘若《代号:23》的团队中的文案策划真的能力有限,这也不失为一种套路。
《明日方舟》的UI风格也并非完全原创,扁平化悬浮式设计明显来自《彩虹六号》和《全境封锁》,要模仿不如就直接从育碧那儿取经。虽然近些年土豆游戏做得有失水准,但其视觉效果从来不是减分项。
既没有资源,也没有4X,就别自称即时战略了,否则这就是明显的虚假宣传。如果没猜错,玩法应该脱胎自移动平台上的直线MOBA,然而由于过度简化,现实情况是已经退化成纯数值卡牌,相当可惜。估计你们自己也不愿看到精心设计的战斗系统完全荒废。
如果不能在现有成功作品上发展出自己的特色,那么恐怕很难逃出跟风的评价,就像现在一样,好在现在毕竟是小范围测试,许多工作还来得及。Roguelite只是甜品,不是主菜,要是将这玩意儿当成核心卖点,保证翻车。
首先来说说游戏场景及UI,我能看到很多明日方舟的影子,甚至连最开始的失忆然后指挥战斗这里都要用一下(当然不排除这已经是老套的剧情模板了)。说实话这些设计着实太像方舟了。
游戏方面,这种类型的游戏我之前接触的也少,不过我十分中意一款叫做《召唤之地》的游戏。你游目前只有pve这一种选择,其实主要游戏模式也是角色对战小怪或敌对角色,y1s1这样的做法过于单调且无趣,后续希望可以给玩家也增加可以上场小怪的选项,而角色可以通过小怪获得一些加成。这样或许可以提升一些游戏性,而不像现在这样显得比较无聊。
另外推荐游戏可以增加一些地图机制和指挥官技能元素,地图机制类似一些中立的怪物,打掉获得额外能量点;指挥官技能可以尝试学习一下《晶体管》的技能,这些也可以丰富游戏性。
总而言之我在一开始看见这个UI很像方舟的时候着实刷了我一波心态,我是蛮讨厌看见这种UI风格及其相似的感觉。希望UI也可以重做一下吧。老实说游戏可塑性比较强,但希望制作组能努力让这款游戏以一个足够的水准出现在更多玩家面前吧。